Cannon Fodder per Amiga

Ciao a tutti amici di commodoreblog.com, i “Gaming Twins” vi salutano e si apprestano a mettere insieme un manipolo di valorosi soldati per immergervi in Cannon Fodder, uno dei capolavori assoluti per Amiga e in seguito convertito per tutte le macchine di successo dell’epoca, inclusi i PC.

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Cannon Fodder, arte a 16 bit

Chiunque abbia avuto tra le mani il capolavoro a 16 bit di casa commodore avrà almeno una volta giocato a questo strepitoso quanto unico gioco di guerra. Forte di una casa editrice come Virgin Interactive, ma soprattutto dello sviluppo a cura della Sensible Software, Cannon Fodder riscrive totalmente le regole del genere strategico dinamico. Del resto i geni del marketing, per descrivere la pietra miliare che sarebbe uscita di li a poco, coniarono la frase “War has never been so much fun”.

Azione e strategia insieme, si può!

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Uscito su Amiga nel Dicembre del 1993, Cannon Fodder è un gioco d’azione a tema militare con strategia e elementi di shoot em up. Il giocatore controlla una piccola squadra di massimo cinque soldati armati di mitragliatrici. Le truppe del giocatore possiedono una potenza di fuoco superiore all’inizio del gioco, mentre la fanteria nemica diventa più potente man mano che il gioco procede. Oltre ai fanti, gli antagonisti includono veicoli come jeep, carri armati, elicotteri, nonché torrette munite di missili.

Cannon Fodder e l’artiglieria pesante

Il giocatore deve anche distruggere le caserme ove si creano i soldati nemici. Per questi bersagli, che sono invulnerabili al fuoco delle mitragliatrici, il giocatore deve utilizzare armi secondarie esplosive come granate e razzi. Le munizioni per queste armi sono limitate bisogna trovare casse di rifornimento per le proprie truppe. Sprecare queste armi può comportare potenzialmente il fallimento degli obiettivi della missione.

Le missioni non mancano

Il gioco consiste in  23 missioni divise in diversi livelli ciascuna, per un totale di 72 livelli in tutto. Le ambientazioni sono le più disparate: si va dalla giungla alla neve fino al deserto. Alcune location hanno caratteristiche del terreno uniche e vanno affrontate con intelligenza e pianificazione.
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Le varie ambientazioni sono disseminate di ostacoli come fiumi, attraversando quali soldati sono rallentati e non possono sparare, e sabbie mobili. Non bastasse la natura ci si mettono anche le truppe nemiche a disseminare in giro mine e altre trappole esplosive.
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Il sistema di gioco è punta e clicca, tipico dei giochi di strategia. Nonostante questo aspetto l’elemento puramente d’azione non ne viene penalizzato.

Cannon Fodder, da dove nasce l’idea

Dicevamo: Cannon Fodder è stato sviluppato da Sensible Software, diventato uno dei principali sviluppatori di Amiga in quegli anni grazie a successi come Wizkid, Mega Lo Mania ma soprattutto Sensible Soccer. Questo gioco di guerra è stato sviluppato da un team composto da sole sei persone. Non ne servivano di più effettivamente perchè il colpo di genio fu mescolare due titoli distanti anni luce come Megalomania e Sensible soccer per crearne un terzo.
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Le parole del creatore

Queste le parole del creatore del gioco Jon Hare: “L’idea di base era quella di  creare un gioco di strategia in cui il giocatore potesse inviare gruppi in missione”. Il cuore del programma era il “motore” di Mega Lo Mania per quel che concerne il lato strategico, al quale furono aggiunti elementi di azione dando al giocatore un controllo più diretto mantenendo il controllo col mouse e le icone di comando. Da Sensible Soccer furono presi elementi grafici caratteristici, come la visuale “over head” e gli omini. Dannazione non so quante risate mi sono fatto all’epoca a vedere i giocatori del gioco di calcio indossare una mimetica e compiere raid militari.

Lo sviluppo del gioco

Lo sviluppo del gioco, per arrivare alla perfezione della versione finale, non fu semplice. Da un lato c’erano i programmatori che sfornavano codice e idee a nastro e dall’altro un rigoroso team di tester che provarono, e spesso bocciarono, gran parte delle idee. Iconiche le parole del graphic designer Stuart Cambridge: “Il motivo per cui facciamo buoni giochi è che se mettiamo qualcosa che risulta una merda, non c’è nessuna paura di farlo notare ed eliminarlo”. Il gruppo di tester aggiunse a riguardo: “Noi critichiamo in modo costruttivo ciò che viene fuori, gradualmente eliminando le idee non valide e mantenendo ogni buona roba. La cambiamo ancora e ancora finché non otteniamo ciò che vogliamo”.
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Cannon Fodder, strategia ma semplicità

Fu questa ricerca della perfezione a creare un gioco di una tale profondità: inizialmente soldati avevano attributi particolari, come essere necessari per usare determinate armi o veicoli e avevano una maggiore capacità di agire in modo indipendente. Questi due aspetti furono entrambi rimossi a favore di un’azione “istantanea” piuttosto che di un gioco di strategia pura.

Gli omini di Cannon Fodder

I progettisti hanno dato un nome a ciascuna delle centinaia di protagonisti, ai quali sono state assegnate anche lapidi che variano in base alla posizione raggiunta nel gioco dal soldato. Su questo tema Hare ha dichiarato: “Le tombe mostrano che le persone sono morte e il loro nome significa che non sono solo sacrifici senza volto. Sono contento di questo perché ti fa pensare che la gente muoia davvero”. In pratica il messaggio doveva essere quello di rendere i giocatori “consapevoli di quanto fosse insensata la guerra”.

Considerazioni dei Gaming Twins

Il gioco fu un successo strepitoso. I recensori elogiano il gioco, che ottenne punteggi di oltre il 90% nelle riviste Amiga. Amiga Action gli diede un punteggio senza precedenti, definendolo il miglior gioco dell’anno. Un gioco senza tempo cari amici lettori, entrato di diritto nell’olimpo dei 16 bit. Bene cari lettori, i Gaming Twins vi salutano e vi danno appuntamento alla prossima recensione. Ora qualche consiglio per voi!
Michele Novarina

Michele Novarina

Mic, tre lettere come negli highscore di una volta. Appassionato di videogames dagli albori degli anni 80.

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