Another World per Amiga

Ciao amici di commodoreblog.com, oggi la DeLorean ci porterà in una dimensione onirica, quella dove stanno i capolavori assoluti, visto che parlerò di Another World, un titolo che non ha bisogno di presentazioni. Saltate su, il flusso canalizzatore sta brillando, siete pronti al salto nel tempo?

Another World, il contesto

A volte per capire il valore storico di alcune cose bisogna partire ad effetto, passando lateralmente per poi giungere al punto focale. Io ho fatto esattamente questo: prima di parlare di Another World ho voluto trattare  Flashback , anche se uscito due anni dopo. Another World è un platform adventure sviluppato dalla Delphine Software e pubblicato dalla US Gold nel 1991 per Amiga 500. Esatto, proprio lo stesso combo del posteriore Flashback. Il gioco è stato progettato da Eric Chahi, programmatore francese di livello che iniziò la sua carriera nel 1983. Strana la vita a volte, il suo destino si incrociò con quello del creatore di Flashback: è stato il successo del suo precedente lavoro con Paul Cuisset come grafico per il gioco di avventura Future Wars a dargli la possibilità di creare Another World.

Eric Chahi, the mastermind

Dopo che Future Wars fu pubblicato nel 1989, Chahi ebbe la possibilità di scegliere se lavorare al prossimo gioco di Cuisset, Operation Stealth , o creare il suo gioco. In quel periodo furono rilasciati molti strumenti per lavorare facilmente su Amiga a quel tempo: Chahi si sentiva sicuro di poter creare qualcosa di importante. E’ doveroso un excursus storico sulla nascita del progetto e soprattutto su come Chahi lavorò per ottenere quello che aveva in mente. Bisogna tornare indietro di qualche anno, precisamente nel 1989 quando uscì Dragon’s Lair per Amiga.

L’idea della grafica di Another World

Non fu un gioco che fece gridare al miracolo ma aveva qualcosa che attirò l’attenzione di Chahi: egli rimase colpito dalle animazioni a colori piatti che aveva il gioco. Pensò infatti che sarebbe stato possibile utilizzare i contorni vettoriali per creare un effetto simile utilizzando molta meno memoria del computer.
Dopo un’attenta analisi scelse di utilizzare il linguaggio Assembly scrivendo una routine poligonale per il Motorola 68000 su un Atari ST. Appurato che il risultato finale era davvero notevole fece il passo successivo ovvero portare questo codice su Amiga. Qui ottenne un frame rate di circa 20 fotogrammi al secondo, riconoscendo in seguito questo come “un importante punto di svolta nella creazione del gioco”.

Animazioni in Rotoscope

Chahi aveva finalmente avuto la conferma che l’approccio poligonale avrebbe funzionato. È stato così in grado di sfruttare le capacità genlock dell’Amiga per creare animazioni in rotoscope utilizzando poligoni, tramite registrazioni di se stesso che esegue varie azioni. Del resto l’imprinting e il testamento lasciato dal buon  Prince of Persia  hanno fatto scuola in questo campo. Chahi provò ad utilizzare dei poligoni anche per il fondale ma non riusciva ad ottenere il risultato che aveva in mente. Dopo aver passato molto tempo a provarci capì che ne avrebbe perso ancora troppo senza la certezza di riuscirci: decise allora di tornare ad utilizzare i bitmap.

Another World e la trama improvvisata

La programmazione procedeva ma la trama del gioco era praticamente inesistente. Lo stesso autore ammise: “Ho improvvisato durante la creazione del contenuto del gioco, senza sapere dove stavo andando”. L’unico concetto ben chiaro che aveva in mente era la volontà di creare un ibrido futuristico tra Karateka e Impossible Mission aggiungendo ad esso un’atmosfera drammatica. Per far questo pensò che i dialoghi in game avrebbero spezzato l’emozione del giocatore e decise di non usarne, lasciando filare liscia la trama intervallata dalle scene animate.

Lentamente la creatura prende forma

Durante lo sviluppo del gioco il geniale programmatore affiancò all’Assembler un nuovo codice di programmazione di Gfa Basic che lo aiutò notevolmente nello sviluppo delle animazioni. Per testare queste nuove routine Chahi iniziò a lavorare sulla sequenza introduttiva che portò a termine nel gennaio del 1990. Da qui partì allo sviluppo del primo livello e così ha proseguito lo sviluppo del gioco, in maniera istintiva, quasi sanguigna. Chahi ha lavorato al gioco con ritmo lineare, sviluppando ogni sezione in ordine cronologico e influenzato dai suoi sentimenti e dalle emozioni personali in quel momento. E è quando si usa l’istinto, il cuore e le emozioni che si vengono a creare le opere somme, quelle destinate a incidere la pietra della storia e rimanere immortali.

Un gioco scritto dalle emozioni

Prendiamo come esempio sempre il primo livello: Chahi ha ammesso che stava cercando di creare il gioco da solo e questa emozione traspare distintamente. Le prime parti del gioco evocano solitudine e isolamento, riflettendo l’umore di Chahi in quel momento. Non era nelle sue intenzioni realizzare un incontro durante il gioco ma anche qui l’improvvisazione lo ha portato ad includere l’amico alieno. Lo stesso discorso è da fare per la comparsa della pistola laser, inserita poiché in quel periodo l’autore era assai influenzato dalla saga di Star Wars.

Another World, la necessità di accelerare

Dopo 17 mesi di sviluppo, Chahi aveva terminato solo un terzo del gioco e si rese conto che questo ritmo era troppo lento. Ecco l’idea degli ascensori durante il gioco: Chahi li mise al posto delle scale, poiché era difficile produrre un’animazione adeguata e la cosa gli stava facendo perdere molto tempo. Oltre a questo iniziò con il riutilizzo della grafica di sfondo, cosa che gli ha permesso di concentrarsi maggiormente sugli enigmi del gioco. Mentre continuava lo sviluppo iniziò a cercare un editore per la pubblicazione. Si fecero avanti Virgin Interactive e Delphine Software. I primi volevano snaturare completamente il concept visto che volevano diventasse una punta e clicca. Perciò accettò l’offerta di Delphine nel giugno 1991 e fissò una data di uscita provvisoria a novembre. Da qui nacque l’idea geniale per lo slogan del gioco: “”It took six days to create the Earth. Another World took two years”.

Another World, la trama

Il protagonista del gioco è Lester Knight Chaykin, un giovane fisico. Nel filmato di apertura, egli arriva nel suo laboratorio sotterraneo sulla sua Ferrari 288 GTO. Fuori imperversa un forte temporale mentre egli lavora al suo esperimento. Il genio in questione sta usando un acceleratore di particelle e tentando di ricostruire cosa è successo quando è nato l’universo. Immediatamente prima che le particelle raggiungano la destinazione prevista un fulmine colpisce il laboratorio, provocando una fusione imprevista di particelle ed un’esplosione. Questo incidente apre un buco nello spazio tempo, teletrasportando Lester su un pianeta alieno.

L’ansia che ti assale

L’impatto iniziale con questo mondo è ansia allo stato puro: un fondale roccioso ci da il benvenuto. Ricordo perfettamente il mio stupore misto ad un senso di desolazione totale la prima volta che giocai ad Another World. Ma non si può dormire sugli allori, le creature aliene sono subdole ma soprattutto letali. Dopo aver eluso una serie di pericolosi animali Lester viene catturato da una razza di alieni umanoidi e portato in un campo di prigionia sotterraneo.
Lester riesce a fuggire insieme a un prigioniero, tal “Buddy”. Egli è una creatura aliena e insieme devono scappare alla cattura. Per far ciò attraversano una serie di location assai pericolose, combattendo soldati alieni e creature selvagge mentre risolvono gli enigmi per sopravvivere.

Un finale evocativo

I due attraversano il complesso della prigione per passare ad un intricato labirinto di grotte e una struttura a torre. Purtroppo durante il proseguo dell’avventura Lester viene gravemente ferito da uno degli alieni. Ma con l’aiuto del suo amico alieno riesce a uccidere il suo aggressore e fuggire. Dopo aver raggiunto la cima della torre, Lester crolla, ma viene prontamente raggiunto da Buddy, che solleva Lester ei due fuggono su una creatura simile a un drago, volando verso l’orizzonte.

Another World, il punto di riferimento

Il gioco si sviluppa come una elaborata avventura a piattaforme, diventando presto un punto di riferimento. Lester e il suo alleato alieno non possono subire alcun danno e il gioco termina immediatamente se uno dei due viene colpito da un proiettile o entra in contatto con un animale, come quei viscidi vermi iniziali. Ricordo lo stupore che ebbi nel vedere la scena del morso e il personaggio morire. Una scena vista molte volte, fino a che non capii che dovevo pestarli!

I check point di salvataggio

Fortunatamente il gioco utilizza numerosi check point che consentono al giocatore di ricominciare dall’ultimo raggiunto. Su Amiga non c’era la possibilità di salvare, il giocatore dovrà annotare un codice alfanumerico per questi check point e reinserirlo quando riavvia il gioco in modo da non dovere sempre partire da capo.

Another World, un successo mondiale

Il successo commerciale di Another World fu globale, vendendo circa un milione di copie negli anni ’90. Tra i molti altri riconoscimenti, Another World è stato nominato numero uno dei migliori nuovi giochi per Amiga del 1992 da Amiga World e ha ricevuto il premio per il gioco più innovativo dell’anno da Electronic Gaming Monthly. Ma solo a posteriori la sua importanza crebbe a dismisura. Il suo taglio cinematografico, le sue scene evocative sono state il mantra per una generazione intera di videogiochi. La stessa pistola che Lester trova durante il gioco è ancora oggi classificata tra i primi posti tra le armi più rappresentative della storia dei videogiochi. Essa ha tre capacità: una modalità di fuoco standard, la capacità di creare campi di forza e un potente colpo caricato che può sfondare i campi di forza e alcuni muri.

Considerazioni del Biker

Un titolo giocato e rigiocato all’epoca su Amiga e che ora sto riscoprendo grazie alla fida e portatile Psvita. Ragazzi, non importa in che salsa lo giochiate, la cosa importante è che lo rispolveriate di nuovo, perché pietre miliari come questa non devono essere mai dimenticate. E noi, col nostro parlarne, giocandoci e facendolo giocare ai più giovani, abbiamo questo compito: preservare e tramandare.
Mic the Biker vi saluta e vi da appuntamento al prossimo articolo. Ora qualche consiglio per voi dal nostro blog.
Michele Novarina

Michele Novarina

Mic, tre lettere come negli highscore di una volta. Appassionato di videogames dagli albori degli anni 80.

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