R… UNA RIVOLUZIONE!

Shoot em up. Anno zero.

 

… R come R-type! Ciao a tutti amici di Commodoreblog.com, oggi Mic the biker vi porta al termine degli anni Ottanta, precisamente nel 1987. R-Type arrivò in sala giochi e lo sparatutto a scorrimento orizzontale non fu più lo stesso. Una vera e propria rivoluzione nella storia degli shoot em up. In effetti questo mostro di gioco segue una infallibile regola del mercato: ti riesce una volta nella vita. Partiamo col nostro viaggio amici, con le nostre 200 lire in tasca. Entrando in sala giochi e vedendo il cabinato in questione non può non venire in mente quel genio malato di H. R. Giger, alias il creatore di Alien e maggiore esponente dello stile biomech organico. Ma cosa diavolo sarà mai questo gioco? Oggetto misterioso marchiato Iren è riuscito ad arrivare con il suo fascino intatto fino ai giorni nostri, così come la sua immortale astronave da battaglia R-9 che ha fatto scuola nel design del genere.

Niente fino a quel giorno si era spinto oltre

Uno shoot em up rigorosamente orizzontale con arsenale potenziabile (ci sono quattro diversi tipi di arma), grafica fuori scala nel vero senso della parola e sonoro esaltante. Niente fino a quel giorno si era spinto tanto oltre: c’era la fila dietro al cabinato anche senza nessuno che ci giocasse! Ma a parte grafica mai vista e sonoro da manicomio c’era realmente altro? Assolutamente si.. Era dall’alba dei primi sparatutto che non fu introdotta alcuna novità di rilievo. Qui in primis abbiamo il Force Device! La famosa sfera diventata d’obbligo da lì in avanti che raddoppia la potenza di fuoco! Può anche essere lanciata contro gli avversari o controllata e attaccata davanti o dietro l’R-9, in modo da poter sparare in entrambe le direzioni! Come non bastasse il Force Device assorbe i colpi meno potenti degli avversari, divenendo uno scudo vero e proprio.

Non serve più sparare solamente

Idea assolutamente geniale, accompagnata, naturalmente, da una dinamica che ne consente lo sfruttamento in maniera intelligente, diminuendo quella spasmodica necessità di sparare sempre più velocemente. E proprio grazie a questo mix che si eleva il divertimento. Perché R-Type è incredibilmente divertente! A differenza dei suoi predecessori qui non basta memorizzare i percorsi dei nemici. Qui si deve fare pratica per impiegare le risorse a propria disposizione in maniera appropriata al livello o alla serie di nemici in arrivo. Già si fosse fermato qui sarebbe stato sufficiente per annichilire i suoi concorrenti ma no…

Arriva il Beam!

Come se non bastasse R-Type aggiunge anche un altro elemento: il Beam! Si tiene premuto il pulsante di fuoco e di vedrà caricare una barra di energia. Una volta al massimo, l’R-9 rilascerà un devastante raggio in grado di risolvere le situazioni al limite dell’umano. Pensate a quanto sia stato rivoluzionario tutto ciò: si doveva pensare nel giro di pochi secondi il vero beneficio dovuto al tempo perso per caricare l’arma ed all’effettivo danno causato agli incredibili nemici. Ecco, mi volevo soffermare proprio qui. Mai prima di allora dei nemici potevano essere fuoriusciti da un incubo dei peggiori. Il primo mostro enorme, il cuore biomeccanico grosso come tutto lo schermo, sono cose che abbiamo sognato di notte.

Mai prima d’ora i nemici parevano usciti da un incubo

Per la prima volta i nemici, i mostri, sono una colonna portante di un gioco, fondamentale anche per l’evoluzione del filone. Maligne creazioni biomeccaniche, agghiaccianti, ancestrali, originali (anche se come scritto prima si vede da chi fu preso spunto) e molto, molto grosse. Spaventosamente grosse. I guardiani finali sfoggiano senza pietà dimensioni full screen annichilenti! L’R-9, che, fino a qualche istante prima (avendo in mente i giochi della concorrenza fino a quel giorno) sembrava immensa, diventa in men che non si dica un granello di sabbia di fronte alla maestosità degli xenomorfi (giusto per fare un altro tributo a Giger).

I boss hanno un punto debole

Giganti dai piedi di argilla perché anche qui la dinamica è diversa: vanno giù con pochi colpi, ma vanno sparati in un minuscolo punto debole. Una gara di nervi perché comunque i colossi in questione sparano. E spaccano. Quanto ci siamo accaniti, quanti gettoni ci abbiamo buttato in questo allucinante coin op, non fosse altro per vedere come fosse la grafica più avanti!

Nessuno è perfetto

Certo che come tutti gli shoot em up non è un gioco perfetto, R-Type. Il genere stesso non lo può essere. Ma è l’essenza della sala giochi, lo shoot em up! La difficoltà del gioco è calibrato in modo particolare. Partiamo dal presupposto che quando si diventa abili si può finirlo dopo poche partite senza morire mai. I problemi si hanno quando si viene uccisi e ci si trova in un punto precedente troppo indietro e soprattutto, senza armamento! In questa condizione è impossibile uscire vincitori.

Dentro un altro gettone!

Ma noi non ci piegavamo. Dentro un altro gettone, di deve superare quel dannato livello. Tutti noi abbiamo giocato almeno una volta a questo gioco, tutti noi abbiamo a nostro modo partecipato a renderlo un capolavoro immortale ed uno bivio nel suo genere. Dopo di lui nulla fu più uguale. Nel 1987 il suo impatto fu come il monolite di 2001 odissea nello spazio: elevò il genere. R-Type fece estinguere il vecchio concetto di shoot em up, lo cambiò, lo fece evolvere e lo rese migliore. Ricordo ancora la frenesia di giocarci, di fare a rotazione con gli amici per passare i livelli. E ricordo con che ansia noi giovani utilizzatori aspettavamo notizie su eventuali conversioni per i nostri home computer o console.

L’attesa per le conversioni. E arrivò Katakis

Ogni numero di Zzap veniva sondato riga per riga alla ricerca di conferme che, visto il successo galattico del gioco, non tardarono ad arrivare. Iniziarono a trapelare notizie di conversione per il commodore 64, mio home computer all’epoca. La Activision aveva annunciato in pompa magna la realizzazione del gioco. Ma mentre noi facevamo il conto alla rovescia su un numero di Zzap appare la recensione di un gioco della rainbow arts chiamata Katakis.

Azione legale immediata

Fulmini è saette ma questo è r-type col nome diverso!! Ne nacque una disputa legale e il titolo fu ritirato dal mercato (nel frattempo noi tutti avevamo già la cassetta pirata da tempo, ed era veramente un gran bel gioco). La Activision vide la bravura del team Factor 5 che sviluppò il gioco e li assunse per la conversione Amiga uscita poi nel 1988. E così poco dopo la rainbow arts poté far uscire di nuovo Katakis sotto il nome di Denaris. Le tenenovele erano di moda all’epoca, anche nel nostro settore!

La versione C64

Comunque parliamo un po’ delle migliori versioni casalinghe di R-type. Per il buon biscottone C64 la conversione, considerata la macchina in questione, fu soddisfacente ma forse, vista la portata del titolo, un po’ sopravvalutata. Iniziamo dal porting vero e proprio, tralasciando la grafica: alcuni nemici non seguono perfettamente le traiettorie di attacco che erano presenti nel coin-op. A mio avviso questo aspetto taglia decisamente le gambe alla conversione perché gran parte della giocabilità si basa sui tipi di attacco portati dai nemici.

Gli schemi non rispettati

Togliendo questo fattore di riduce il tutto ad un banale sparatutto. I controlli peccano della mancanza del secondo pulsante e il dover premere la “barra” per richiamare il force non è comodo ma di meglio non si poteva fare. Il force poi, quando è staccato dall’R-9 tende a fare traiettorie inutili.

R-type C64

Finiti i difetti elenco i pregi. La grafica è generalmente di buona fattura ed è molto rassomigliante alla versione originale, compreso un basilare parallasse nel fondale. Il sonoro è stratosferico: il buon SID è una garanzia e spremuto a dovere tira fuori colonne sonore perfette. La conversione riuscì così a mantenere quella atmosfera di biomech che ha reso celebre l’originale.

L’incredibile versione ZX Spectrum

La conversione che colpí di più il sottoscritto fu quella per il glorioso zx spectrum. Pur avendo i suoi conosciuti limiti hardware rispetto ai concorrenti i programmatori riuscirono a rendere il comparto grafico splendido.

R-type zx spectrum

La buona velocità del processore permetteva una giocabilità fluida e precisa. La resa finale fu invero molto colorata ma l’effetto blocchi limitato e il dettaglio era stupendo. Un mio Carissimo amico aveva lo spectrum e come da tradizione ci si attaccava tra c64isti e spectrumisti ma questa volta mi levai il cappello.

Conversione MsX

La versione per Msx purtroppo non riuscii mai a vederla dal vivo ne a giocarci perciò non posso dare una mia ovviamente imparziale opinione.

R-type MsX

Riporto che se ne parlò abbastanza bene e che tuttora è riconosciuta come una bella conversione. L’aspetto visivo appaga ma purtroppo non posso dire nulla sulla giocabilità.

Il flop targato Amiga

Restando sul pianeta home computer passiamo alla versione 16 bit di casa commodore. Come accennato prima la conversione è datata nel 1989 per merito dei Factor 5. Questi programmatori teutonici fecero questo primo buon lavoro che li mise in luce anche se la conversione ha grosse lacune. R-Type versione Amiga non è un prodotto impeccabile: viene a perdersi la fedeltà della conversione pur a fronte di un ottimo lavoro di programmazione. I difetti marchiani qui sono le dimenticanze rispetto all’originale (e ci può stare) ma anche in confronto ad altre trasposizioni per sistemi molto meno performanti di Amiga (e qui non è perdonabile).

Poteva essere alla pari col coin op

Mancanze perlopiù grafiche che lasceranno l’amaro in bocca perché viste le caratteristiche della macchina si poteva puntare ad una conversione quasi perfetta. Nella versione Amiga di R-Type manca qualsiasi tipo di parallasse presente nella versione originale.

R-type Amiga

Una mancanza incredibile visto che Amiga riusciva a gestire il parallasse come pochi altri (basti vedere shadow of the beast). L’effetto grafico del caricamento del beam è sparito. Tanti fondali sono stati rimossi, tipo quello del terzo livello che circonda l’astronave nemica. Quest’ultima presenta meno parti da distruggere, è stata resa troppo facile. È stato tutto il gameplay ad essere stato semplificato, troppo a dire il vero. Come scritto all’inizio il coin-op non è certo impossibile da domare, ma richiede buona esperienza da videogiocatore navigato e minuziosa padronanza dei controlli.

Non si superarono i 16 colori

La versione Amiga (anche paragonata al concorrente 16 bit chiamato Atari ST) ne dimezza drasticamente il contenuto. Faccio un altro esempio: il verme biomech del secondo livello è notevolmente più corto anche della versione Atari ST. Tutta la grafica si mantiene ai sedici colori contemporanei in video, altra nota dolente che ne afferma lo status di conversione discutibile. Forse sono stati peccati di gioventù del team di programmazione e una relativa gioventù della macchina chiunque può notare le differenze dalla controparte originale.

PC Engine, il mostro

Ho lasciato volutamente per ultime le due conversioni migliori. Perché sono veramente incredibili. La prima è quella per PC Engine. Fu un connubio questo qui, un binomio certamente casuale: grazie a questa conversione il PC Engine venne conosciuto dal mondo intero.

R-type PC engine

La macchina in questione spopolava in Giappone ma era quasi un oggetto misterioso nel resto d e l mondo. Furono riprodotti i primi quattro livelli del coin op ma la cura e la fedeltà all’originale furono assolute.

Scommessa vinta

Fu una scommessa vinta: uno dei più popolari arcade del periodo fu trasportato su un apparecchiatura domestica con quasi nessun tipo di mancanza o perdita grafica e sonora. Ci fu un periodo che quando dicevi R-type dicevi PC Engine e viceversa. Purtroppo in Europa arrivarono pochissime macchine con nome turbografx e restò per molti solo un sogno (e lo è tuttora).

Il miracolo del master system

E per ultimo guardiamo cosa riuscì a combinare Sega per la sua console 8 bit. Diciamolo chiaramente, per il Master system questa trasposizione ha dell’incredibile: anche se gli sprite presenti su schermo sono leggermente in minor numero tutti gli scenari si avvicinano di molto alla versione originale!

R-type master system

La grafica è così definita e colorata che guardando il gioco sembra di vedere uno dei primi giochi per Mega Drive. Il dazio da pagare per un comparto grafico simile è qualche sfarfallio e con alcuni rallentamenti. Il sonoro lascia basiti ancora di più del reparto grafico per somiglianza al coin-op, anche perché l’otto bit di casa Sega non era particolarmente fornito di chip dedicati.

Giocabilità al top

Dal punto di vista della giocabilità siamo alla perfezione e la implementa con una professionalità tale da non far rimpiangere la sala giochi. Come abbiamo visto prima lo schema dei nemici era uno dei punti forti del coin op e qui sono praticamente uguali sia la maggior parte degli schemi di attacco che la loro posizione sullo scenario. Glielo vogliamo trovare un neo, a causa di un ritmo di gioco leggermente più lento di quello originale e dei pochi rallentamenti, il divertimento perde una minima parte della altissima qualità.

Livello segreto

Ma quelli di Sega hanno voluto fare di più: la presenza di un intero livello con relativo boss segreto! Vi svelo come si accede? No dai, dateci una rigiocato, non ve ne pentirete

Spettacolo che in questa cartuccia da 512 KByte ritroviamo per intero tutto lo spettacolo orrorifico del game, con la sua difficoltà e le strategie da imparare a memoria per poter avanzare nei livelli.

È ora di tornare bambini. Forza.. Blast off and strike the evil Bydo empire!

Mic the biker vi saluta e vi consiglia qualche nostro interessante articolo!!

Street Fighter II’ – Champion Edition

OUT RUN

 

 

 

 

 

Michele Novarina

Michele Novarina

Mic, tre lettere come negli highscore di una volta. Appassionato di videogames dagli albori degli anni 80.

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