Bionic Commando

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Ciao amici di Commodoreblog, oggi la DeLorean ci porterà negli anni ottanta per vedere da vicino Bionic Commando, titolone Capcom che non ha bisogno di presentazioni. Oliate il vostro braccio meccanico e preparatevi ad arrampicarvi.

Bionic Commando, l’arcade

Eccoci piombare nel giugno del 1987. LA scuola è finita e noi della banda di Borgo San Paolo combattiamo l’afa estiva con ricche partite in sala giochi. Le pale sul soffitto muovevano aria calda, ma noi eravamo temprati. In quel mese facemmo la conoscenza con Bionic Commando, un particolare platform “run and gun” pubblicato da Capcom, conosciuto in Giappone come Top Secret. Il gioco in questione non passava inosservato: il suo cabinato era meraviglioso, ma ancor più degna di nota era la sua particolare dinamica di gioco.

bionic commando

I primi gettoni, inutile dirlo, furono sprecati malamente per capire cosa fare, visto che non si era mai visto un platform dove non si potesse saltare. Si, avete letto bene: il gioco è uno dei pochi casi, nel genere, in cui il giocatore non può saltare. Per attraversare i livelli e procedere nell’avventura, il nostro protagonista deve usare il suo braccio bionico. Perciò leva del joystick e due pulsanti, uno per lanciare il braccio e uno per sparare. Tutto molto easy all’apparenza, ma necessita di un po di pratica.

Trama e dinamiche

La storia si svolge dieci anni dopo una guerra mondiale. Nel gioco comanderemo un soldato che dovrà infiltrarsi in una base nemica, per sventare il lancio di un missile nucleare. Per compiere questa missione il nostro eroe dovrà procedere attraverso cinque livelli colmi di insidie. Il protagonista del cabinato è un soldato dotato di un braccio bionico. Questo ha la particolarità di terminare con un rampino, che gli consente di appendersi, salire o oscillare. I livelli sono molto vasti, con una visuale laterale e scorrimento in otto direzioni. Come accennato in precedenza, il giocatore non è in grado di saltare, ma dovrà muoversi nel livello tramite l’uso di un braccio meccanico.

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Grazie a questa abilità ci si può arrampicare in verticale, ma anche oltrepassare ostacoli orizzontali e afferrare i bonus. inizialmente non è una passeggiata padroneggiare questo sistema di controllo, richiede una certa dose di tattica nell’affrontare le insidie. Per eliminare i nemici possiamo contare su una serie di armi da fuoco. Il tutto è reso più difficile dall’ansia causata dal timer che scorre impietoso.

Bionic Commando, i livelli

Per completare il gioco dovremo destreggiarci in mirabolanti acrobazie lungo cinque intricati livelli di gioco.

1 – Forest

Il gioco inizia in una intricata foresta, nella quale dovremo iniziare a salire utilizzando le piante presenti. I nemici sono abbastanza umani, alcuni richiedono più colpi per essere abbattuti. Dopo averci preso la mano si capisce che un ottimo modo di procedere è quello di evitare, ove possibile, gli scontri a fuoco. Il livello è disseminato di trappole, alcune da fare esplodere, Dal cielo ci vengono paracadutate armi più potenti, che ci consentono di eliminare rapidamente i soldati nemici. Lo scrolling è spettacolare, dominato da un parallasse efficace. Per non perderci è bene seguire i cartelli che ci indicano la direzione da seguire.

2 – Enemy Outpost (“The Forefront”)

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Il secondo stage ci vede proseguire nella base nemica, una roccaforte dove la difficoltà inizia ad essere impegnativa. Oltre ai molti nemici da evitare o uccidere dovremo stare molto attenti ai cannoni che sparano in orizzontale: calibrare l’arrampicata qui è fondamentale. Dei cavi elettrificati ci complicano la salita, ma mai quanto le luci che, se ci illuminano, attireranno su di noi orde di soldati. Il livello di bestemmie si innalza una volta arrivati ai giganti che ci lanciano tonnellate di casse addosso. Ma questo vuol dire essere arrivati in cima alla fortezza.

3 – Underground Base (“Infiltration”)

Dovremo subito calarci in un lungo passaggio verso il basso, cadendo con il paracadute. Qui saremo accolti da veri e propri gremlins, identici a quelli del famoso film. Le madonne scorrono funeste, visto che stanno sempre accucciati ed è veramente difficile colpirli. La nostra risalita è complicata anche da tubi che cadono dall’alto. Passata questa fase, con grosso dispendio di crediti, eccoci nella base vera e propria.

Qui faremo la conoscenza con odiosi robottoni in stile ED209 di Robocop. Fortunatamente ben presto ci arriverà un cannone che spara sfere esplosive, senza il quale proseguire è quasi impossibile. Degli enormi robot rossi cercheranno di schiacciarci, e non potremo fare altro che evitarli. Ripulita l’area finale dai comandanti in divisa decisamente tedesca potremo accedere al livello successivo.

4 – Final Base (“Control Tower”)

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Siamo alla torre di controllo, una struttura metallica zeppa di pareti da far alzare per proseguire. In questa fase la vera purga sono i soldati con il lanciafiamme, veramente odiosi. La risalita con la piattaforma è resa dura dall’arrivo di elicotteri nemici, per fortuna non troppo difficili da abbattere. Arrivati nella parte alta della base, solitamente si mandava qualche amico a fare scorta di gettoni, perché andavano via come il pane. Soprattutto, ne avremmo avuti abbastanza per il livello cinque.

5 – Stop the missiles (“The End”)

Eccoci arrivati al quinto livello. Un buon sistema, almeno all’inizio, è quello di agganciarsi al soffitto e dondolarsi per saltare lontano. Nulla è semplice a questo punto e dopo aver fulminato un paio di calendari arriviamo al silos dove fa bella mostra un mega missile. La risalita è un manicomio, a volte il gioco subiva perfino dei rallentamenti da tanti nemici presenti sullo schermo. Qui, oltre al tempo che scorre, avremo da gestire anche il timer di lancio del razzo nucleare. Se riusciamo ad arrivare in cima prima che questo giunga a zero, dovremo far saltare il cuore del super computer.

Credevamo di aver finito, ma la scritta “Good job, you still have another mission to complete” ci fa rapidamente tornare coi piedi per terra. Ancora qualche arrampicata per giungere di fronte al barbuto super generale e farlo fuori senza pietà. Il finale è tipico per quegli anni, un milione di punti bonus e una bella dedica scritta che scorre sullo schermo, fino alla scritta “The End”.

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Bionic Commando, curiosità

Capcom, per lanciare questo suo nuovo gioco, usò l’astuzia. Sul mercato americano uscì come sequel di Commando. Non per niente il personaggio principale si chiamava Super Joe, il protagonista dello shoot em up datato 1985. Nel resto del mondo, invece, era semplicemente il membro di una unità di comando speciale. Il motivo era quasi logico: Tokuro Fujiwara, creatore del gioco, era il designer di Commando. Egli fu anche l’artefice, sotto effige Konami, del platform Roc’n Rope del 1983, basato anche questo sulla dinamica dell’arrampicata tramite un arpione.

Conversioni domestiche

Come da prassi, il gioco fu convertito, a partire dal 1988, per diversi sistemi domestici. La conversione fu curata da Software Creations e pubblicata da Go! La conversione per Zx Spectrum era al limite dell’ingiocabile, complice un pasticcio grafico assoluto che rendeva il personaggio principale quasi sempre indistinguibile dal paesaggio circostante. Ottima la colonna sonora. Anche le conversioni per le prestanti macchine a 16 bit Amiga e Atari ST furono autentiche delusioni. La grafica era ripresa dalla versione otto bit e ricolorata alla veloce, mentre lo scrolling scattoso rendeva il gioco praticamente inutilizzabile.

La versione migliore risultò essere quella per il super biscottone di casa Commodore, un vero gioiello. Subito a seguire quella per NES, curata da Capcom,che produsse una versione casalinga che era drasticamente diversa dal gioco arcade originale ma veramente bella. Perciò andremo a vedere un po meglio proprio queste due conversioni.

C64

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Bionic Commando è presente sul Commodore 64 con ben due differenti versioni, una Americana e una per l’Europa. Solitamente in queste occasione la versione a stelle e strisce era la migliore, ma qui la storia andò diversamente. La versione PAL europea è superiore alla versione USA in ogni suo aspetto. La musica di Follin è pazzesca, i controlli super intuitivi e precisi a discapito del solo pulsante disponibile e una rappresentazione grafica complessivamente più accurata. Quando ci accaparrammo la cassettina tarocca non riuscivamo più a staccarci da questo gioco. A mio avviso è tra le migliori conversioni di un gioco Arcade mai sviluppata per C64. Sicuramente la migliore versione di Bionic Commando per qualsiasi piattaforma. La gestione del braccio bionico, svolta esclusivamente dalla leva del joystick, lo rende giocabile fino alla morte. E poi abbiamo il valore aggiunto, ovvero la maestosa colonna sonora di quel genio compositivo che risponde al nome di Tim Follin. Un nome una garanzia, a volte si caricava il gioco solo per pompare la musica sul fidato radiolone: una colonna sonora che da sola valeva l’acquisto del gioco.

NES

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La versione NES è profondamente diversa dal concept originale. Già dal titolo, Hitler’s Resurrection: Top Secret, si può intuire la direzione che presero i programmer nipponici. Questa strada dovette scontrarsi con la censura a livello mondiale: tutti i riferimenti al nazismo nel testo e nelle immagini sono stati rimossi. i nazisti sono chiamati “Badds”, anzichè “Nazz”, e la svastica dell’esercito imperiale fu cambiata in un logo raffigurante un’aquila. Una delle differenze più importanti è l’identità dell’antagonista, una specie di clone di Adolf Hitler. Per la versione inglese, il personaggio è stato ribattezzato “Master-D”, pur mantenendo lo stesso aspetto. Lo si può vedere bene nella sequenza finale: qui vediamo esplodere il volto di Hitler,e la scena è presente anche nella versione inglese.

Il gioco ha molte differenze con l’originale: qui controlleremo Ladd, la cui missione è salvare Super Joe e fermare il progetto Albatros. Avremo inizialmente una mappa su cui muoverci liberamente per raggiungere delle posizioni tattiche. Se le raggiungiamo senza essere intercettati potremo cimentarci nel livello, altrimenti dovremo combattere un livello in classico stile shoot em up. Lo sviluppo dei livelli a scorrimento differisce anch’esso dall’arcade, visto che prima dovremo trovare le stanze di comunicazione e solo dopo procedere nella stanza dei computer, custodita da un boss. Oltre alle normali aree di combattimento, ne esistono anche di neutre. Sono zone non ostili dove possiamo ottenere informazioni dai soldati alleati o nemici e trovare oggetti vari.

Riflessioni del Biker

Bionic Commando è un gioco che segnò un gran periodo per il nostro amato C64. Il gioco in sala era una bomba, la conversione ci lasciò a bocca aperta. Giocarlo ancora oggi stupisce per come riuscirono ad adattare e rendere super divertente questo titolo. Certo, potevano fare un lavoro molto migliore sulle macchine a 16 bit, ma preferirono non perdere tempo, fare una conversione quasi diretta dalla piattaforma inferiore e sfruttare l’onda del momento per vendere.

Game Machine, ad aprile 1987, mise Bionic Commando nel numero al quinto posto come unità arcade di maggior successo. Questo la dice lunga su come il gioco fosse richiesto dai gamers dell’epoca. la cosa si riversò in ambito domestico: la versione casalinga ha venduto 70.000 copie nel Regno Unito nel 1989, diventando la conversione Capcom più venduta fino ad allora.

Duclis in fundo, la colonna sonora del gioco fu eletta miglior colonna sonora a 8 bit dell’anno ai Golden Joystick Awards.

Mic the Biker vi saluta e vi da appuntamento al prossimo articolo. Ora qualche consiglio per voi.

I miei primi 40 anni: auguri C64

Zx Spectrum: 1982-2022

Michele Novarina

Mic, tre lettere come negli highscore di una volta. Appassionato di videogames dagli albori degli anni 80.

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