Manic Miner – Commodore 64

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Buonasera amici di CommodoreBlog  , il vostro Anziano questa sera si tuffa nei ricordi e tira fuori il primo gioco in assoluto mai caricato sul suo Commodore 64 ovvero Manic Miner!

Amarcord: le Magiche Caverne!

Erano gli anni in cui in Italia due importanti home-computer si contendevano il mercato dei videogames, lo ZX Spectrum di Lord Sinclair e il nostro amato Commodore 64!

Ricordo bene la primissima volta che vidi Manic Miner, era il 1984, presso il supermercato Città Mercato di Rivoli (TO). Quel giorno,  insieme al mio Commodore 64, vennero a casa con noi due bellissime cassette firmate Mastertronic. La prima chiamata “Le magiche Caverne” e la seconda chiamata “Gugù l’uomo preistorico”.

Caso volle che la prima cassetta ad essere “mangiata” dal Datassette fu proprio “Le Magiche Caverne”, ovvero Manic Miner!

Manic Miner: un po’ di storia

Manic Miner è un piccolo e fantastico videogioco a piattaforme (platform game), rilasciato originariamente per ZX Spectrum da Matthew Smith e pubblicato da Bug-Byte nel 1983. È stato rilasciato per diverse piattaforme tra cui ZX Spectrum, Commodore Plus, MSX, Amiga e Commodore 64. L’ultima è la versione che personalmente preferisco. Successivamente il gioco venne riedito sotto etichetta Software Projects. Era un gioco a caricamento rapido (fast loading), processo eccezionale per i suoi tempi.

Il primo dedicato a Miner Willy

Questo è il primo gioco della serie dedicata a Miner Willy (“Willy il Minatore”), composto da altri due titoli: Jet Set Willy e Jet Set Willy II.

Manic Miner racchiude l’essenza dei videogiochi platform tipici della metà degli anni ottanta. Nessuno scrolling (schermata fissa), grafica e sonoro ridotti ai minimi termini, autentico concentrato di giocabilità capace di far salire la concentrazione e la tensione del giocatore a mille. Questo soprattutto per l’impossibilità di sbagliare più delle tre vite messe a disposizione.

Manic Miner, il gameplay

Il gameplay di base è facile da descrivere. Interpreti Miner Willy, che è inciampato in alcune grotte sotterranee. Il tuo compito è quello di raccogliere i tesori e poi fuggire. Il complesso della caverna è diviso in venti schermate individuali, ognuna delle quali contiene una serie di tesori. Willy può passare alla caverna successiva solo quando li ha raccolti tutti.

Ostacoli e pericolosi ovunque

Sfortunatamente le grotte sono sorvegliate da mostri e cespugli, apparentemente velenosi. In realtà tutto ciò che non è il terreno, o un pezzo di tesoro, è letale. Inoltre Willy ha una fornitura d’aria limitata in ogni caverna e non può cadere per grandi altezze.

Controlli di gioco

I controlli sono molto semplici, ci si può solo dirigere a sinistra , a destra e saltare. Essendo un gioco del 1983, Willy non può essere guidato mentre è in aria, e quindi il giocatore deve assicurarsi di voler davvero saltare, perché non è possibile tornare indietro una volta che Willy è in aria.

Una follia arrivare all’ultimo livello

Tre vite per venti interminabili caverne da superare (personalmente non sono mai arrivato oltre la settima caverna). Tempo rigorosamente limitato, salti millimetrici e azioni da compiere sequenzialmente praticamente senza pensare. Bisogna lasciare che siano le mani a far andare avanti Miner Willy e non la propria testa, suscettibile di disturbi esterni che potrebbero essere fatali alla nostra impresa.

Una follia riuscire ad arrivare all’ultimo livello, non mi risulta che nessuno ci sia mai riuscito, quantomeno senza “cheat.

Curiosità su Manic Miner

manic miner bug byte

Dopo aver pubblicato il gioco per la Bug Byte, il buon Smith passò alla Software Projects e fece ripubblicare il suo pupillo per questa etichetta. Vi sono differenze sostanziali anche nella grafica dei “mostri” rispetto alle due versioni. Uno dei mostri diventerà infatti il logo nella prima versione del gioco! Poi si può digitare il numero 6031769 per attivare un vero e proprio cheat mode. Pare che quel numero fosse il numero di telefono di Matthew Smith al momento di scrivere il gioco e che l’attuale proprietario del numero sia stufo delle telefonate che giungono ancora oggi a casa chiedendo di lui, l’autore del grande Manic Miner!

Sottili differenze

manic miner differenze

Una delle differenze sostanziali dalla versione originale targata Bug-Byte (a sinistra) e la versione re – issued della Software Projects (a destra). Alcuni dei mostri sono rappresentati come dei triangoli di Penrose, figure adottate come logo dalla Software Projects.

 

Quasi dimenticavo: pare che Manic Miner sia stato il primo videogioco ad avere uno schermo di caricamento animato. Era la scritta MANIC che si alterna a MINER nella versione ZX. Inoltre fu tra i primi ad avere una musica di accompagnamento durante il gioco. Fu un successo, apprezzato dalla critica anche per la sua difficoltà, sia in termini di riflessi che di strategia richiesti, e venne convertito ufficialmente per molte altre piattaforme.

Le caverne di Manic Miner

Dopo aver ascoltato tutta la sigla iniziale, è possibile partire per un “tour”, che comprende un giro delle caverne con una permanenza di 5 secondi in ognuna di esse.

  1. Central Cavern
  2. The Cold Room
  3. The Menagerie
  4. Abandoned Uranium Workings
  5. Eugene’s Lair
  6. Processing Plant
  7. The Vat
  8. Miner Willy meets the Kong Beast
  9. Wacky Amoebatrons
  10. The Endorian Forest
  11. Attack of the Mutant Telephones
  12. Return of the Alien Kong Beast
  13. Ore Refinery
  14. Skylab Landing Bay
  15. Bank
  16. Sixteenth Cavern
  17. The Warehouse
  18. Amoebatrons’ Revenge
  19. Solar Power Generator
  20. The Final Barrier

Particolari elementi di gioco

All’interno di Manic Miner sono stati inseriti una serie di elementi di gioco che erano abbastanza insoliti in quei giorni di ancestrali. Il primo schermo aveva nastri trasportatori e piattaforme che crollavano. Il livello 14, Skylab Landing Bay, costringe il giocatore a schivare le stazioni spaziali Skylab che cadono dalla parte superiore dello schermo. Il livello 19 presenta una serie di specchi mobili che riflettono fasci di luce che riducono l’aria del giocatore.

Humor ovunque

Il gioco è pieno del peculiare senso dell’umorismo di Smith. Il quinto livello presenta una caricatura dell’ex dirigente Bug-Byte con gli occhiali Eugene Evans. Questa cui caverna è piena di bagni letali richiesti dal fratello di tre anni di Smith. I livelli otto e dodici presentano un alieno Kong Beast, una specie di versione dalla pelle verde di Donkey Kong. Inizialmente andava gettato in una vasca, anche se alla fine tolsero questa opzione perché Matthew Smith non amava i giochi violenti per computer. Altri livelli vedono comparire Pac-Men ed Ewoks direttamente dal film di successo Returnt of the Jedi uscito quell’anno.

L’impressione generale era quella di un gioco che non era mai stato di fronte a un comitato di censura. Addirittura che non fosse stato visionato da un avvocato. Infatti alcuni porting successivi rimossero Kong! 

Comparto audio 

Sullo ZX Spectrum questo fu il primo gioco pubblicato ad avere una colonna sonora durante l’azione di gioco e non solo nella presentazione. La musica che accompagna il gioco (non in tutte le conversioni) è una versione elettronica della composizione Nell’antro del re della montagna di Edvard Grieg,. Si tratta di una composizione di scena creata per musicare la rappresentazione teatrale di Peer Gynt,. Parliamo di un dramma composto dal norvegese Henrik Ibsen;. La musica della schermata del titolo è invece Sul bel Danubio Blu di Johann Strauss II.

Due chiacchere sull’autore

È impossibile separare Manic Miner dal suo autore, l’eccentrico genio solitario Matthew Smith.

Gli scrittori di giochi britannici del periodo ai dividevano in tre gruppi di base. C’era il gruppo degli ex programmatori di mainframe e ingegneri elettrici, come Geoff Crammond e David Crane. Essi avevano deciso di cimentarsi nei giochi. Questi erano uomini seri che producevano giochi seri che riguardavano la fisica.

Poi esisteva la “next generation”, ovvero i bambini che sono cresciuti giocando. Gente come noi, ma a differenza nostra che abbiamo giocato con solo l’idea di poter creare dei giochi, semplicemente lo hanno fatto. Senza arrendersi dopo aver scritto una trama e disegnato alcuni sprite! Erano spinti da una lussuria satanica di denaro, fama e gloria. La maggior parte di loro ha finito per scrivere tie-ins cinematografici per Ocean Software o giochi economici sulle BMX per Codemasters.

E poi loro, gli eccentrici

E poi c’erano eccentrici impazziti, con capelli selvaggi e strane ossessioni. Jeff Minter è il più famoso di questi.

Amava i lama e gli yak e si vestiva come un hippie perché era un hippie, ed è a tutt’oggi un hippie. Una nuova generazione di cyber-hippie elettronici. “Troppo strano per vivere troppo raro per morire.”

Matthew Smith era tutto questo. Indossava abiti normali, sebbene non indossasse calze. Questo fu sottolineato da almeno un paio di interviste contemporanee uscite su diverse riviste. E aveva enormi capelli neri che gli nascondevano il viso.

Era un team di sviluppo software “one-man” in un momento in cui una cosa del genere era ancora praticabile. I suoi giochi riflettevano solo la sua personalità, il suo amore per i Monty Python e i fumetti underground.

L’amore per i Monty Python tra l’altro traspare nemmeno troppo velatamente nella schermata che compare alla fine della perdita di tutte e tre le nostre vite.

I Monty Python

 

Una vera forza

Oggi queste persone sono confinate nel mondo dei giochi indie o dei sistemi operativi open source. Nel 1983 invece l’unica via possibile era quella che questa banda di solitari diventasse una forza importante nel realtà del settore dei giochi tradizionali, per modellarla attorno a se stessi. Sebbene l’industria fosse molto più piccola di oggi, e sto solo parlando della Gran Bretagna, Smith iniziò presto, pubblicando il suo primo gioco alla tenera età di 16 anni.

Primi passi

Era un titolo dimenticabile chiamato Styx, che ricorda un po ‘il gioco arcade Wizard of Wor del 1980. Sebbene il gameplay fosse semplicistico, presentava movimenti fluidi di sprite. Questo in un momento in cui i giochi Spectrum tendevano a sfarfallare come matti. Era stato presentato su richiesta della Bug-Byte Software di Liverpool. In cambio di 3 giochi promise il prestito di uno ZX Spectrum a Smith. Sebbene fosse solo un modesto successo, la compagnia aveva abbastanza fiducia in Smith da pubblicare il suo prossimo titolo.

Manic Miner

Ha scritto Manic Miner in un lasso di tempo di otto settimane su un TRS-80. Questo svegliandosi la sera e programmando dritto fino all’ora di pranzo del giorno successivo. Dopodiché crollava dal sonno per poi risvegliarsi e continuare. Il gioco è stato ispirato direttamente dal successo arcade Donkey Kong e da Miner 2049er, un titolo Atari 800 scritto dal californiano Bill Hogue. Matthew Smith era un fan dei precedenti giochi TRS-80 di Hogue e aveva imparato la maggior parte del suo stile di programmazione smontando il suo codice.

Consigliato da Bug Byte

Su suggerimento di Bug-Byte, Smith iniziò a fare un gioco con un minatore che salta e alcune grotte. Ad un certo punto la sua immaginazione prese il sopravvento e aggiunse bagni letali e stazioni spaziali Skylab che precipitano, nonché Pac-Men con le gambe.

Manic Miner sul mercato

Manic Miner è stato rilasciato nel settembre 1983 per lo ZX Spectrum 48K, ad un prezzo intero normale di £ 5,95. Ha attirato recensioni brillanti ed è stato un grande successo, rimanendo in classifica per mesi. Tutto ciò mentre titoli contemporanei come Jet Pac, Football Manager e Ant Attack salivano di posizione. Il gioco ha fatto guadagnare un sacco di soldi alla Bug-Byte, sebbene il contratto di Smith prevedesse solo la vendita di una piccola percentuale. Come risultato di questa insoddisfazione Smith lasciò Bug-Byte per creare una nuova software house con alcuni veterani della scena software locale.

Aveva firmato un contratto come libero professionista per Bug-Byte quando scrisse Manic Miner. C’era una clausola che gli consentiva di ritirare il gioco dalla circolazione su richiesta scritta. A quel punto i diritti gli sarebbero stati restituiti.

Da Bug Byte a Software Projects

Col senno di poi fu un terribile errore da parte di Bug-Byte, la quale stava usando la contabilità creativa per nascondere i profitti del gioco. All’inizio del 1984 i diritti di Manic Miner furono trasferiti alla Software Projects, la nuova casa di Smith. Le due edizioni presentavano alcune differenze grafiche e venivano vendute con diverse copertina.

La Bug-Byte fallì un anno dopo.

La moda dei premi

La versione originale su Bug-Byte era accompagnata da una competizione che era una sorta di moda per il periodo. L’idea era semplice. Il primo gruppo di persone abili a decifrare il messaggio segreto dell’ultimo livello sarebbe stato invitato a un play-off per vincere successivamente un primo premio. La rivista Computer & Video Games dell’ottobre 1983 rivela che un uomo chiamato Jim Wills fu il primo a compiere questa incredibile impresa.

Ha vinto una televisione a colori.

Play off fantasma

Il playoff era apparentemente programmato per il Natale di quell’anno, ma non si riesce a trovare alcuna traccia di esso; Matthew Smith lasciò Bug-Byte in quel periodo, portando il gioco con sé, quindi forse fu tranquillamente annullato.

I premi fisici e reali per coloro che terminavano un gioco per computer erano popolari all’inizio degli anni ’80. Il primissimo gioco della Domark, un’avventura testuale in più parti chiamata Eureka! (1984), aveva in palio un premio di venticinquemila sterline. Non un gingillo o un viaggio in un parco a tema o qualcosa di intelligente, solo venticinquemila sterline.

Soldi duri, freddi.

La difficoltà di Manic Miner

Manic Miner è un gioco notoriamente difficile. Sebbene appartenga al genere platform, presenta alcune somiglianze con lo stile evoluto di Mario e Sonic. Il suo gameplay è molto meno tollerante e molto più rigido. Ricorda un hack di Mario ROM ultra-duro. Una specie di antenato preistorico di Kaizo Mario World. Di solito c’è un solo modo per completare ogni caverna. Tutto deve essere eseguito con una combinazione di salto pixel perfetto e cronometraggio in secondi. Al giorno d’oggi, con gli stati di salvataggio negli emulatori, diventa frustrante ma non impossibile. Nel 1983 non esistevano salvataggi o funzioniddi pausa. Il giocatore doveva terminarlo in una sola seduta.

Caverne da manicomio

Le prime caverne erano abbastanza semplici sebbene la prima stanza avesse un paio di salti difficili. Oltre il livello cinque circa la difficoltà aumenta nel territorio di Fantasmi e Goblin, almeno fino a quando il giocatore non memorizza lo schema di ogni livello. Questo richiede comunque una marea di tempo di gioco.

Le conversioni

Manic Miner è stato convertito su quasi tutte le macchine contemporanee a 8 bit vendute nel Regno Unito, comprese quelle strane come Oric 1 e Dragon 32. Il porting su Commodore C64 è stato molto fedele, presentato in un formato “windowbox”, sebbene la grafica avesse un aspetto stranamente sbiadito. C’era anche una porting per Commodore C16 che manteneva comunque tutti i livelli, sebbene in forma semplificata, il che era impressionante dato che il gioco non era mai stato rilasciato per la versione 16K dello ZX Spectrum.

Manic Miner su 16 bit

Manic Miner è stato persino convertito su Amiga a 16 bit, nel 1990, anche se questa versione ha ricevuto recensioni contrastanti. La grafica è stata ingrandita e Miner Willy ha un naso enorme. Per qualche ragione i progettisti hanno scelto di aumentare le dimensioni dello schermo, in modo che il display dovesse scorrere per mantenere il giocatore in vista. C’era anche una conversione per l’aborto degli inizi degli anni ’90, Sam Coupé, una macchina a 8 bit rilasciata nel 1989 durante il periodo di massimo splendore delle macchine a 16 bit. Su questo era più fedele della versione Amiga, ma la Coupé fu una causa persa e così pochissime persone potevano giocarci. Al di fuori del mondo dei telefoni cellulari, il porting più recente è una versione del 2002 uscita per Game Boy Advance. Essa combinava lo scorrimento della versione Amiga con la maggiore velocità della porting Coupé.

Commodore 64

Commodore C16 / Plus/4

Dragon 32

Amstrad CPC

BBC Micro

Game Boy Advance

Cloni e sequel non ufficiali

La semplicità del gioco si è prestata a conversioni non ufficiali e sequel creati dai fan. Il sito dei migliori fan di ZX Spectrum World of Spectrum ne elenca dozzine. Tra le più importanti c’erano i porting per Science of Cambridge Z88. Era un laptop di dimensioni A4 progettato da Clive Sinclair, con display LCD da 8×80 pixel.

Come per la versione Amiga, questo doveva scorrere per adattare il gioco allo schermo. Sebbene probabilmente non fosse molto divertente, immagino che l’impresa fosse abbastanza impressionante.

Il gioco è stato anche rielaborato per la calcolatrice grafica Hewlett-Packard HP-48 e Sinclair ZX81, una macchina con 1K di memoria di base (espandibile a 16K).

Sebbene Manic Miner sia ancora ricordato con affetto, è stato messo in ombra dal suo sequel, Jet Set Willy, che ha conservato lo stesso gameplay principale ma ha notevolmente ampliato l’area di gioco. Rimane comunque un risultato imponente della prima scena di gioco informatica britannica.

L’angolo dell’Anziano!!! E’ qui!

Lets’rock!

In conclusione come sempre vi consiglio qualche nostra buona lettura:

Stunt car racer

 

Christian Miglio

Christian Miglio

Christian Miglio detto L'Anziano, tecnico per le telecomunicazioni, appassionato di retrogame e degli anni 80 in maniera viscerale, collezionista di retrocomputer, giocattoli e videogame. Amante del Commodore 64 che possiede tuttora funzionante!

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