Impossible Mission – Commodore 64

Non posso che iniziare questo articolo se non con la frase “Another Visitor, stay awhile, staaaaay foreeeever!” e a quale gioco può mai riferirsi se non alla killer app per eccellenza per C64 ovvero Impossible Mission?

Buonasera fratelli di Commodoreblog, stavolta non mi limito a chiamarvi amici se questa sera decidete di prendervi due minuti con me per poter “giocare” a parole (e perchè no, anche emulandolo mentre vi scrivo) al mitico Impossible Mission.

Era il lontano 1984, quando, dopo pochi giri di nastro, quel criminale bastardo del Dottor Elvin Atombender inveiva la frase che sarebbe rimasta nella storia del videogioco. Soprattutto che avrebbe elevato il C64 ad una grande macchina videoludica per l’epoca.

Per cui…partiamo! Press play on tape!

Another visitor…

Da dove partire?

Una storia semplice quanto la minaccia di un disastro nucleare mondiale da parte di quel pazzo genio criminale. Un agente segreto pronto a tuffarsi a capofitto nel bunker labirinto difeso da una miriade di robot per poter recuperare i 36 pezzi che compongono le 9 tessere del puzzle che nascondono la password della porta blindata dietro la quale si nasconde il pazzoide.

Il tutto a colpi di salti mortali.

E fin qui tutto semplice… o forse no?

Stay awhile…

E pensare che un gioco così epico nasce dalla mente di un programmatore davvero molto modesto, Dennis Caswell.

Così modesto che non riesco a trovare una sua foto sul web.

Caswell dopo essersi laureato nel 1981 viene ingaggiato dal fratello di un suo vecchio compagno di stanza per dar vita ad una compagnia di videogames, l’Arcadia. Divenne più tardi Starpath, responsabile dell’hardware Supercharger per Atari 2600.

Dopo il crollo dell’azienda, Epyx comprò la Starpath e con essa gran parte del personale di talento tra cui il nostro eroe Caswell.

Impossible Mission fu il primo e unico lavoro di Caswell per Epyx anche se il progetto “dell’uomo che correva” era iniziato tempo prima dell’acquisizione.

Quando a Caswell fu dato il permesso di iniziare un progetto su C64, stacco l’Atari 2600 e lo buttò nel corridoio fuori dal suo ufficio in attesa del nuovo Commodore.

Fu un lavoro di invenzione di un gioco intorno ad un personaggio, poichè egli non aveva un idea ben precisa inizialmente. Quello che gli diede credito fu l’idea di un personaggio grande rispetto al solito e con parecchie animazioni.

L’idea ai pezzi grossi di Epyx piacque.

Stay Forever!

A parte il campionamento dell’audio, il gioco fu creato interamente da Caswell, egli si occupò praticamente di tutto.

Essendo agli albori la casa produttrice non aveva strumenti grafici di digitalizzazione a disposizione, per cui tutta la parte grafica fu disegnata su carta millimetrata, poi convertita in stringhe e in seguito dattilografata in codice.

L’idea del gioco contrariamente a quello che si pensa, venne presa dal film “Wargames”. A Caswell piacque l’idea di doversi infiltrare in un bunker e avere a che fare con un cattivo come un supercomputer o altro che minacciava di distruggere il mondo.

Soltanto il titolo alla fine della programmazione, venne preso in prestito (un pò barando) per somiglianza del personaggio con quelli del telefilm Mission Impossible. Per ovvi problemi di diritto d’autore non potè essere preso in prestito per cui venne invertito.

Tornando a bomba invece sulla fase di programmazione soltanto il movimento dell’omino, che richiedeva per lo spostamento all’incirca 3 sprite, era la parte più pesante dell’intero programma.

Fortunatamente il resto del gioco non occupava grandi risorse per cui si riuscì abbondantemente a restare nei limiti hardware del C64.

La trama di Impossible Mission

Impersoniamo l’agente segreto 4125 in lotta con la sua nemesi, il brillante scienziato nucleare improvvisamente impazzito Elvin Atombender che minaccia un attacco nucleare contro il mondo.

Appena si entra nel bunker la porta si chiude dietro le spalle del nostro eroe e si inizia a sentira la voce del Doc Elvin. Questi rendendosi conto della presenza dell’intruso lancia la famosissima frase di sfida e attiva i robot sentinella.

Scopo del gioco come abbiamo accennato prima, è quello di recuperare la password per aprire il caveau dove si nasconde il pazzo dottore.

La password di 9 lettere è stata nascosta in altrettante schede perforate spezzate poi ognuna in 4 pezzi per un totale di 36 tessere.

Nel bunker ci rendiamo subito conto che non è un semplice bunker ma è la residenza vera e propria della nostra nemesi, al punto da dover cercare le tessere del puzzle nei mobili più disparati, dalla scrivania al bagno fino ad arrivare addirittura al cestino della carta straccia.

Destroy Him

Nella nostra missione saremo soli e senza armi, l’unica arma è l’incredibile agilità del nostro agente 4125, che sfocia in un incredibile salto mortale che ci permetterà di superare qualunque difficoltà.

Iniziamo il gioco all’interno di uno degli ascensori presenti nel bunker, con la voce di Elvin che dice “Destroy him my robots”.

Notiamo che nella metà inferiore dello schermo, al centro è presente una minimappa delle stanze che cambia ad ogni nuova partita, in basso a sinistra i comandi per scorrere i pezzi dei puzzle rinvenuti oltre a chiedere l’aiuto del computer, in basso a destra i comandi per gestire la rotazione e il colore dei puzzle.

Si può accedere a computer e puzzle premendo il pulsante di fuoco soltanto quando ci troviamo nell’ascensore.

Appena entriamo dentro una delle stanze noteremo che per raggiungere alcune delle parti della stanza non ci sono scale ma elevatori e che ogni stanza è piena di robot sentinella pronti a friggerci per ogni nostra mossa falsa.

…My Robots

L’unico aiuto possibile è riuscire a rinvenire qualche pass per resettare gli ascensori all’interno della stanza o per poter “addormentare” temporaneamente i robot all’interno della stessa.

E’ possibile farlo trovandoli all’interno dei mobili in cui cerchiamo oppure all’interno di particolari stanze che utilizzano un minigame sonoro a scacchiera a difficoltà crescente nel quale dobbiamo premere nel giusto ordine di tonalità di suoni.

Per quanto riguarda i robot ve ne sono di due tipi, uno di tipo sentinella che percorre avanti e indietro la piattaforma oppure resta fermo e comunque che può sparare scariche elettriche, e un altro di tipo a sfera volante che ricorda molto il robot sfera chirurgo torturatore di Star Wars.

 

Il semplice contatto con i robot sentinella a meno che non siano addormentati con un pass è letale, oltre ad esserlo anche la scarica.

Fuori in 6 ore, una Impossible Mission

Contrariamente a quanto ci si aspetti invece che avere 3 o 5 vite a disposizione come nei videogiochi arcade canonici, Impossible Mission ci dà 6 ore di tempo reale per completare la missione.

Sembrerebbero un’infinità ma non è così.

Ogni volta che il nostro eroe muore in una delle tre maniere possibili, ovvero per contatto diretto con un robot, per folgorazione da scarica dai robot stessi o per caduta all’interno della fossa di un elevatore vengono tolti dieci minuti dal tempo limite.

Il gioco ha una complessità di fondo che aumenta la sua longevità e lo rende una delle pietre miliari della storia del C64, è un gioco dove i professionisti del joystick rischiano di incagliarsi di fronte alla complessità nella risoluzione dei puzzle.

Il Sound di Impossible Mission

La versione per Commodore 64 fa uso della sintesi vocale per riprodurre le voci umane, cosa non comune all’epoca, si serve dell’Electronic Speech System (ESS) sistema che ci accompagnerà fino ai giorni nostri poichè nato per dar voce al C64 e oggi implementato nelle più importanti tecnologie di digitalizzazione e compressione audio.

Nell’84 era stupefacente sentire la voce sintetizzata di Atombender che all’inizio della partita dice: “Another visitor. Stay awhile… staaaaay FOREVER!” (“un altro visitatore… fermati un po’, fermati per sempre!”).

Un’altra frase pronunciata di tanto in tanto è “Destroy him, my robots!” (“distruggetelo, miei robot!”).

Altrettanto caratteristico è l’urlo del protagonista quando precipita fuori dallo schermo, che si affievolisce sempre di più.

Quando il giocatore riesce a risolvere il gioco correttamente si vede la figura di Atombender che pronuncia “No. No! NO!”, mentre una voce femminile dice “Mission Accomplished. Congratulations!“.

Se il giocatore, invece, perde la partita, si può udire la risata di Atombender, senza parlare del rumore dei passi nel corridoio quando siamo nel corridoio dell’ascensore.

Il gioco è stato convertito all’epoca per i principali formati, anche se non tutte le versioni sono dotate di sintesi vocale.

Dopo il buon successo del gioco la società ESS aumentò notevolmente i prezzi di conseguenza Epyx non si servì più di loro.

Le versioni

Tra le altre versioni, degna di nota è quella per Atari 7800 (formato NTSC), contenente un bug che ne impediva il completamento, corretto nella versione PAL.

Nel 2004 il gioco è apparso nella console C64 Direct-to-TV.

Fra il 2007 e il 2008, System 3 (che ha acquistato i diritti dei giochi Epyx) ha pubblicato il gioco per diversi sistemi moderni, tra cui PlayStation Portable, Nintendo DS e Wii.

È possibile giocare sia alla versione originale, sia a una versione dotata di grafica e audio aggiornati.

Curiosità

Il gioco ha avuto due sequel: Impossible Mission II (1988) e Impossible Mission 2025 (1994, per Amiga).

In nessuno dei due è stato contattato Caswell per far parte del team di sviluppo.

La stessa tecnologia audio ESS è stata implementata nel videogame Ghostbusters di Activision per C64.

Gli stessi sprite di animazione “dell’uomo che corre” sono stati utilizzati più tardi da EPYX per la serie di videogame California Games e piu avanti per i videogame Kane e Kane II di Mastertronic anche se non ufficialmente.

Alcune delle parole chiave di 9 lettere che potevano comparire al termine del completamento dei puzzle sono: SWORDFISH (pescespada), CROCODILE (coccodrillo), ASPARAGUS (asparago), ARTICHOKE (carciofo), ALLIGATOR (alligatore), ALBATROSS (albatro), BUTTERFLY (farfalla) e CORMORANT (cormorano).

Da notare l’assonanza con il titolo del film con John Travolta, “CODICE SWORDFISH” che ha un chiaro riferimento al game.

Quando uscì il gioco fu annunciato col plauso della critica e alla fine vinse il prestigioso British Microcomputing Award come miglior gioco del 1985 soprattutto per l’ottimo gameplay a ciliegia, nel quale una partita tira l’altra.

Grazie per avermi seguito in questa digressione Fratelli di Commodoreblog!

A presto!

L’angolo dell’Anziano!!! E’ qui!

Lets’rock!

In conclusione come sempre vi consiglio qualche nostra buona lettura:

X2 Wolverine’s Revenge – Game Boy Advance

Pac Man 22 maggio 2020 e sono 40 anni

500cc Motomanager by Simulmondo

Christian Miglio

Christian Miglio

Christian Miglio detto L'Anziano, tecnico per le telecomunicazioni, appassionato di retrogame e degli anni 80 in maniera viscerale, collezionista di retrocomputer, giocattoli e videogame. Amante del Commodore 64 che possiede tuttora funzionante!

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