VIDEOGAME… SOUNDS GOOD!

Immaginate per un attimo il vostro videogioco preferito. Ora spegnete l’audio…

Chip music, ma vi rendete conto di che importanza abbia cari amici di Commodoreblog.com? Un saluto a tutti da Mic the biker! Come scritto nella prefazione facciamo un gioco: Chiudete gli occhi e immaginate il vostri gioco preferito (non per forza retro). Ora immaginate che di colpo ogni traccia di audio venga eliminata. Silenzio. Riaprite di colpo gli occhi, sussultando sul divano: è stato solo un brutto sogno per fortuna! Questa piccola parentesi la ho voluta fare per addentrarmi in una chiacchierata su quanto sia importante l’aspetto audio di un videogioco. A mio avviso alla pari di quello video, in alcuni casi clamorosi perfino più importante e vedremo poi il perché. Ora saliamo sulla nostra fida DeLorean DmC12 e torniamo un po’ indietro nel tempo, precisamente verso l’inizio degli anni 70.

Tutto ha inizio negli anni 70

Da qui partiremo per il nostro curioso viaggio alla scoperta della “chip music”.
In era pionieristica i video games nacquero come la nuova frontiera del divertimento. Dopo diversi anni di sperimentazione su computers dai costi proibitivi nel 1971 fu messo in funzione il primo arcade della storia: si trattava di Galaxi Game, basato su Spacewar uscito dieci anni prima per il PDP-1. Nel 1972 la neonata Atari fece uscire Pong: inizia ufficialmente la storia dei videogiochi. Grafica primitiva e sonoro che, quando presente, si limitava ad un buzz qua e là.

1975, il primo jingle

Si deve però attendere il 1975 per avere il primo jingle: esce il gioco Gun Fight ed è il primo a presentarsi con una musica di apertura ottenuta da uno specifico chip. L’autore è Tomohiro Nishikado e sempre grazie a lui nel 1978 si ha la prima colonna sonora in game! Parliamo di Space Invaders che presentava una linea composta da quattro toni bassi ripetuti in loop che aumentavano di intensità in base all avvicinamento dei nemici. La strada è ormai tracciata e nel 1980 fanno la loro comparsa due titoli storici per l’evoluzione audio in game.

Nel 1980 il salto di qualità

Si tratta di Rally-X della Namco, che presenta una vera e propria colonna sonora melodica in game, e di Stratovox della Sunsoft che fu il primo gioco a presentare una sintesi vocale. Le capacità di programmazione audio erano spesso limitate, non tutti i programmatori avevano nozioni o rudimenti musicali. Le stesse capacità delle macchine erano quasi ridicole: basti pensare che un Atari 2600, il sistema più comune all’epoca, poteva riprodurre al massimo due note alla volta! Ma una nuova generazione di microchip era in arrivo sia sulle macchine da gioco domestiche sia sui cabinati arcade. La Yamaha con le serie YM e la General Instrument con le sue AY portarono le prestazioni a livelli impensabili fino a poco tempo prima rendendo possibile far suonare insieme fino ad otto canali.

Atari

Asteroids chip music

La tecnologia a supporto della creatività

Carnival della Sega fu il primo esempio alla fine del 1980 mentre nel 1981 Frogger propose ben 13 tracce differenti che si alternavano nelle varie fasi di gioco. Iniziano a nascere figure prima sconosciute, ovvero le persone dedicate alla programmazione audio, i maghi della chip music. Uno dei pionieri del genere fu la giapponese (si, era una donna… Cosa impensabile qui da noi all’epoca) Yuriko Keino. Nel 1982 fece per il gioco Dig Dug una cosa mai sentita: una colonna sonora che si fermava quando il giocatore smetteva di scavare. Bisogna ringraziare questa geniale donna per la colonna sonora di capolavori come Xevious e Phozon, prodotti dalla Namco.

La sintesi FM

Nello stesso periodo era sempre più crescente l’utilizzo di suoni campionati e ancor più importante l’introduzione della sintesi FM, tirata fuori dal cilindro da Yamaha con la fortunata serie di chipset FM. Riassumere in poche parole cosa potevano fare non è semplice. Diciamo che mentre prima un tipo di suono generato era strettamente legato al chip che lo produceva, con la serie FM i toni potevano essere manipolati così da creare con lo stesso chip caratteristiche sonore differenti. Furono pionieri nel campo due veri e propri compositori di colonne sonore ovvero Miki Higashino e Horoshi Kawaguchi.

Miki Higashino e Konami

Il primo è universalmente conosciuto per la relativamente recente saga Suikoden. Ma fu Konami ad intravedere le sue capacità a metà anni 80 e dalla sua mente nacquero le musiche di colossi del calibro di Gradius, Ye ar Kung fu e Salamander.

Hiroshi Kawaguchi e Sega

Hiroshi Kawaguchi fu assunto dalla Sega nel 1984 ed è tuttora uno dei più anziani compositori di chip music tuttora in attività. È stato forse il primo ad intuire che audio e gameplay devono andare a braccetto ed infatti lui lavorava a stretto contatto con i game designer per cucire letteralmente addosso la musica al gioco. Il risultato è storia: firmò le colonne sonore di Hang On, Space Harrier, Enduro racer, After Burner, dinamyte dux, Power Drift. E lascio per ultimo il combo di canzoni più conosciute, ovvero quelle di Out Run, ancora oggi oggetto di remake e remix vari.

La crescita domestica

Di pari passo, ovviamente con le dovute proporzioni, anche i sistemi domestici crebbero in maniera rapida. Il Colecovision si era spinto sui quattro canali nel 1982 ma fu nel 1983 (che da noi diventò il 1985/86 circa) che si fece un salto di importanza storica con l’arrivo del Famicom, da noi conosciuto come Nintendo entertainment system. Questa macchinetta era dotata di ben cinque canali: quattro classici e uno dedicato a riprodurre in modo base la modulazione del codice di impulso, o PCM. Come stiamo notando ora la sezione audio ha una grande importanza. Ora le colonne sonore aiutano a creare una determinata atmosfera e le musiche stesse possono decretare il successo o meno di un gioco.

L’audio usato per accrescere l’esperienza di gioco

Prendiamo ad esempio un arcade: bubble bobble del 1986. Un capolavoro assoluto del suo genere. Anzi, un gioco che ha creato uno standard! Bene, praticamente tutti ora state immaginando i due draghetti che scendono nel primo quadro. Nel frattempo nella vostra testa è partita anche la storica musichetta, perfettamente funzionale al gioco. È una musichetta serena, non potrebbe accompagnare meglio il proseguimento dei livelli. Ma attenzione: se il tempo stringe la musica accelera, mettendovi addosso ansia, fretta, un senso di urgenza. Capite subito che la differenza tra un bel gioco e un capolavoro sta qui! La musica vi cambia la strategia, l’approccio. E questo vale per ogni gioco che è riuscito ad elevarsi al rango di masterpiece! La giocabilità diviene più emozionante e non può essere altrimenti visto che sono coinvolti più sensi.

Importanza degli effetti speciali

Alle varie musiche si abbinano perciò gli effetti sonori, proprio per dare un immersione maggiore al player. Gli effetti ora aiutano a creare la scena virtuale che stiamo giocando, cercando di replicare un determinato suono naturale. Un set di buoni sound FX lancia il giocatore dentro l’azione, può far aumentare il battito cardiaco come lo può perfino estraniare dalla realtà che lo circonda. Inconsciamente ci si ritrova a reputare migliore un gioco che, grazie ad una accurato studio del comparto audio, ci coinvolge sia durante che dopo la partita.

Shock Atari ed esplosione degli home computer

Giochi arcade e console erano in espansione globale, tutti volevano i videogames ma tutta questa brama in alcuni paesi ebbe un nome: shock Atari. Era circa il 1983 quando iniziò uno strano fattore di recessione dovuto principalmente alla saturazione del mercato dell’epoca. Le console erano poche, le cartucce uscivano con tempi particolarmente dilatati. Si è calcolato che in due anni ci fu un calo del 97% dei ricavi, un vero tracollo. Ma proprio in questo periodo l’attenzione del mercato inizia a spostarsi sugli home computer: macchine che ad un costo minore promettevano grafica migliore e un suono migliore, tutto ad un prezzo inferiore.

Il ciclone Commodore 64

Tra queste macchine casalinghe c’è ne era una che spiccava (e spaccava) più delle altre. Era il Commodore 64. Dotato di qualità generali eccezionali era l’unico apparecchio capace di creare effetti e filtri audio, diversi tipi di forme di onda e la bizzarra capacità di avere su un quarto canale “fittizio” la capacità di riprodurre campioni a 4 bit. E tutto questo grazie ad un chip dedicato che ancora oggi viene utilizzato per creare musiche: il SID.

Sua maestà, il SID

Si potevano sintetizzare tre canali, potevano essere riprodotte ben otto ottave e quattro forme d’onda per ogni canale, il tutto da 16 a 4000 hz. Erano già presenti dei filtri totalmente programmabili: passa alto, passa basso, passa banda e notch. E un suo difetto fu appunto sfruttato per avere una sorta di quarto canale. Nella serie originale del chip, la 6581, il cambio di volume su uno dei canali crea un rumore definito “pop”. L’idea geniale fu quella di usare questo per creare suoni di percussioni e sintetizzare la voce umana. Ora cercate di mettervi nei panni (miei compresi) di chi caricò impossible mission e si trovò a sentire il computer parlare! Se il gioco in sé era già bellissimo le parti vocali lo resero letteralmente immortale!

La consacrazione dei primi maestri della chip music

Questo chipset vide la consacrazione di veri maestri nella creazione di musiche ad otto bit. Forse il più grande esponente fu Rob Hubbard, compositore britannico autore di una moltitudine di canzoni, tra le quali spiccano quelle di commando, delta, ik+ (lo stato dell’arte nel far emulare percussioni sul sid), monty in the run e ci ricordiamo con piacere anche Samantha Fox strip poker! Un altro mostro sacro è Martin Galway. Fu il primo ad usare dei campionamenti sul c64 nel gioco Arkanoid. Anni dopo ammise che capì come potevano essere utilizzati mentre hackerava un software di sintetizzatori di batteria ma noi lo perdoniamo sicuramente. Dalla sua mente uscirono altri capolavori di chip music come la colonna sonora di Rambo, wizball, yie ar Kung fu (magistrale esecuzione del pezzo les chants magnetiques di Jean Michelle Jarre), mikie (con le due canzoni dei beatles), rastan e microprose soccer. Non posso non menzionare David Whittaker, nato come programmatore ed evolutosi compositore, sviluppò per questo fatto uno stile unico. Era solito programmare direttamente la musica in codice macchina per poi assemblare il tutto con programmi da lui preparati. Uno dei suoi pezzi più famosi fu la colonna sonora di Lazy Jones,oltre a Humprey e Mahyem. Jeron Tel dall’Olanda fu artefice di autentiche bombe sonore come Cybernoid uno e due, Hawkeye e Mith. Ultimo ma non in ordine di importanza il prematuramente scomparsi Ben Daglish al quale abbiamo dedicato un articolo mesi fa (.Ben Daglish se ne è andato…)

Le prime periferiche dedicate

Nel frattempo stavano nascendo rudimentali periferiche per espandere l’esperienza sonora, tipo la leggendaria tastiera da apporre sopra il c64 che ci faceva comporre melodie.

C64 keyboard

Music maker c64

Fu una macchina rivoluzionaria e se ancora oggi uno zoccolo duro di chip music viaggia sul SID è per via della sua unicità. Ricordo che in quegli anni avevo modificato lo spinotto che portava il segnale dal c64 al tv (dopo i primi anni in bianco e nero e collegamento tramite antenna al canale 36 mi ero evoluto: Mivar a colori rigorosamente da 14″ e presa scart) in modo da poter collegare l’audio ad un “radiolone”. In tal modo pompavo le musiche dei giochi e delle magistrali demo, ma soprattutto mi registravo cassette audio con le mie chip music preferite da ascoltare durante la giornata.

Il mondo stava correndo

Ma il mondo stava correndo e con esso stava nascendo una nuova generazione di macchine: stava cominciando l’era dei 16 bit. La commodore lanciò Amiga 1000 a metà anni 80. Esteticamente era molto professionale: case desktop piatto, tastiera e mouse. Non veniva fornito nessun monitor essendo possibile collegarla al tv. Era un computer dalle caratteristiche avanzate, molto avanti rispetto alla concorrenza: aveva un sistema operativo, un sistema a finestre ed era multitasking. Grafica e sonoro erano quasi avveneristici. I tempi non erano ancora maturi per fare il botto ma la macchina fece molto parlare di sé perché una star come Andy Warhol lo usò moltissimo per creare grafica.

L’avvento dei 16 bit

Si dovrà aspettare qualche anno per vedere l’esplosione delle macchine 16bit grazie al lancio della nuova generazione di console e dell’evoluzione Commodore su larga scala con Amiga 500. I miglioramenti delle nuove macchine erano incredibili sia graficamente che a livello audio.

Arriva il megadrive

Sega lanciò il MegaDrive che soprattutto nella sua declinazione model 1 era molto performante: 6 canali stereo FM, più due unità per varie retro compatibilità ovvero un generatore programmabile SN76489 a 4 canali e uno Z80. Questo hardware permise di spingersi così avanti nella qualità audio da poter comporre brani quasi house o techno. Il maggior esponente fu sicuramente Yuzo Koshiro che con il suo lavoro nella saga Streets of Rage riuscì ad entrare nel gotha dei chip music. Tutt’oggi gira i più prestigiosi locali mondiali con le sue serate Digging in the carts di cui abbiamo ampiamente parlato in un nostro articolo (DIGGIN IN THE Carts

Il super Nintendo

Nintendo non stette a guardare e lanciò sul mercato il super famicom (qui chiamato super Nintendo). Console stupenda che puntò tutto su grafica e velocità anche grazie ai suoi sette hardware modes incorporati e ai vari chip speciali montati direttamente sulle cartucce. Ma su questa macchina la sezione audio non fu mai così determinante: il lavoro veniva fatto da un chip Sony a otto bit e otto canali. Ma bisogna appunto notare il nome del produttore per il futuro.

Home computer, Atari ST

La glorificazione delle chip music a 16 bit si è avuta grazie ad Amiga 500 e Atari ST. Quest’ultima pur essendo inferiore a livello generale e soprattutto con un audio quasi equivalente a quello di un c64 aveva dalla sua una comoda interfaccia midi  che la rese molto popolare. Infatti fu la macchina più usata per la produzione musicale tramite sequencer e il supporto di ottimi software.

Amiga 500, la risposta Commodore.

La macchina commodore si presentò più “friendly” rispetto al modello 1000. Tastiera monoblocco con floppy integrato, mouse e alimentazione esterna (il c64 aveva insegnato bene). Possibilità di collegamento alla TV e il successo fu immediato. Grazie ai chipset la CPU era libera di fare i suoi calcoli senza avere il peso di gestire le informazioni aggiuntive. E tali chipset dai nomi femminili erano a loro volta dedicati.

Paula

La parte audio era gestita da Paula e forniva 4 canali stereo divisi in due canali a destra e due a sinistra. Ogni canale era PCM 8 bit e aveva un volume di 6 bit. Si potevano modulare in molti modi i vari canali e i campioni audio potevano essere dati o tramite DMA o via CPU. La frequenza possibile con un campione DMA è di circa 29khz. La resa audio era incredibile. Era cosa comune che alcuni videogiochi semplicemente carini fossero considerati belli grazie ad un comparto audio pazzesco. Capolavori assoluti della chip music come il theme di cannon fodder, I campionamenti di killing game show, la stupenda colonna sonora di rick dangerous sono solo alcuni esempi.

Le colonne sonore rendevano belli giochi mediocri

Potrei non finire più di elencare vere e proprie opere d’arte. Ci furono casi in cui il connubio grafica fuori dal mondo più musiche al limite della perfezione fecero divenire giochi appena discreti dei capolavori immortali… Se state pensando a Shadow of the beast mi avete letto nel pensiero! Amiga era riuscita a portare il concetto di chip music ad un livello superiore.

I music trackers, ovvero chip music alla portata di tutti!

Quasi ogni utente di Amiga prima o poi si trovò a caricare uno dei tanti trackers in giro. Che fosse lo storico soundtracker o il meno conosciuto oktalyzer poco importa, ma prima o poi tutti si sono messi a fare musica con Amiga.

Tracker Amiga

Soundtracker

Era possibile sequenziare musica senza conoscere una sola nota musicale e questo grazie all’infinito numero di campioni reperibili. Il primo gioco ad usare una simile colonna sonora fu un clone di Arkanoid chiamato Amegas ed uscito nel 1987. Quella canzone forse fu il primo “mod” della storia. Eravamo tutti come drogati da Amiga e dalle sue prestazioni audio. In quegli anni riuscii a comperare usato uno studio 100 della amstrad e mi facevo vere e proprie compilation su cassetta di chip music tratte da videogames.

Gli arcade erano al top

In sala giochi la situazione di era stabilizzata su livelli molto alti. Quasi tutti utilizzavano i chip Yamaha YM2610, capace di ben 15 canali: 7 digitali, 4 sintetizzati FM, 3 liberi e programmabili e uno di rumore. Si stava vivendo l’epoca d’oro dei videogames che oggi fanno parte della categoria “retro”. Ma il progresso non conosce limiti, mentre noi stavamo sognando stava sbarcano una nuova generazione di macchine dalle prestazioni quasi inimmaginabili.

La nuova generazione stava per arrivare

Il 3DO pur non avendo avuto molto successo fu la prima macchina NeXT level prodotta e poteva contare su un audio mai sentito prima, compreso di dolby surround. Commodore non era più un buone acque e tentò la carta Cd32 per entrare nel mercato delle console. Purtroppo la macchina nacque già obsoleta, era perlopiù una Amiga 1200 con lettore CD e morì di lì a poco. Anche Atari tentò questo passo, un ritorno ai fasti di un tempo con il Jaguar ma fu un fallimento totale. Il guanto di sfida vero e proprio fu lanciato da sega con il Saturn, una macchina tanto potente quanto troppo difficile da programmare. Garantiva una sezione audio di tutto rispetto con 22 canali stereo.

La PlayStation, inizio e fine di tutto

All’inizio la macchina ha tenuto botta ma Sony (esatto, quella che aveva fornito dei chip al snes) decise di uscire con la macchina che è unanimemente riconosciuta come l’artefice della morte dei sistemi arcade ovvero la PlayStation. La play era, oltre alla console che tutti conoscono, anche un lettore CD, cosa che la rese più di un semplice gioco. Viene da sé che la qualità audio era al top. I giochi iniziavano ad avere come soundtrack pezzi hit di gruppi famosi. Prendiamo ad esempio il primo gran turismo del 1998: pezzi remixati dai chemical brothers, una canzone dei garbage e pezzi dei cubanate giusto per citarne alcuni.

Colonne sonore griffate da band famose

Le colonne sonore più che campionamenti e synth ora contenevano pezzi orchestrali, band vere e proprie che firmavano la parte audio. Tra sega e Sony si piazzò Nintendo con il 64, una macchina di per sé ottima, dotata di ben 100 canali PCM, di cui al massimo 24 possono godere di qualità alta, e supporto di formati come midi, Mp3 e tracker. La sua vera disfatta fu il voler utilizzare ancora le cartucce, più costose (e non copiabili) di un cd.

La chip music è più viva che mai

La musica suonata dai nostri amici microchip negli anni non ha mai perso comunque il suo fascino. Le musiche e i sound dei videogames influenzano tuttora il mondo della electro music, come fecero agli albori della musica synth pop. Arriviamo ai tempi nostri, dove tutto corre e viene fagocitato in tempi brevissimi. Oggi è difficile inventarsi qualcosa di nuovo in questo campo, è sempre più facile trovarsi di fronte a un recupero, un riciclo di idee. Ma la chip music e i suoi chip tunes vivono e continuano ad essere composte. Si possono ascoltare tranquillamente con emulatori o players dedicati (comprese app sul cellulare). C’è un mondo che continua a crescere, ad essere super creativo ed è proprio questo! In ultimo vi lascio questa perla: il link as un sito ove potete trovare qualunque tipo di canzone, dai demo alle colonne sonore di videogames, in formato Mp3.

https://downloads.khinsider.com/

Perché non si deve mai smettere di farsi le proprie compilation e di spararle a palla in macchina!! La passione non muore ma.

Amici miei vi saluto e vi consigliamo alcuni nostri articoli!! Ciao e… Alzate sempre il volume!!

The Last Ninja

OUT RUN

Michele Novarina

Michele Novarina

Mic, tre lettere come negli highscore di una volta. Appassionato di videogames dagli albori degli anni 80.

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