Project X per Amiga

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Ciao amici di commodoreblog.com, Mic the Biker oggi sale sulla Delorean e fa un viaggio a ritroso nel tempo fino ad incontrare Project X, uno dei titoli che cambiarono la storia del pianeta Amiga. Allora siete pronti a partire con me alla riscoperta di questo capolavoro?

Project X, by Team17

Sono sempre stato un grande appassionato degli shoot em up, sul nostro amato blog ho già esternato questa mia passione parlando di  Delta  e  Armalyte   per il leggendario biscottone, due titoli di uno spessore incredibile. Questo genere di giochi non va più di moda, gli anni e la ricerca dell’immersione di gioco all’interno di trame quasi cinematografiche ha fatto si che gli “sparatutto”, forse il capostipite di tutti i generi, andasse scomparendo. Ma non vi preoccupate, per chi come me ama questo genere di videogames c’è una libreria di titoli stupendi da andare a recuperare. Uno di questi è Project X, ad opera del rinomato Team17.

Era gli inizi degli anni 90

Pur già avendo al suo attivo titoli del calibro di Full Contact e Alien Breed, è proprio con Project-X che questo gruppo di programmers diviene la più popolare software house di inizio anni Novanta. Era il 1992 quando si ritrovano ad essere al centro della scena videoludica europea dando vita ad uno shoot em up in stile giapponese, che per cultura era rimasto distante dall’ambiente Amiga. Il sistema di armamento a selezione di Project-X è stato ereditato da Gradius e il gameplay riporta in auge il tema della barra dei potenziamenti alla base dello schermo.
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Project X, da strapparsi gli occhi

Graficamente è subito identificabile come un titolo del Team17, le loro scelte cromatiche sono uniche nel mondo Amiga. Tutto è presentato in maniera sublime, pare di stare seduti dietro ad una potente console a cartucce. Si viaggia a 50Hz in uno schermo Pal in completo overscan: follia totale! Gli sprites si muovono in parallelo al virtuoso chiaroscuro mentre la grafica degli sfondi realizza un contrasto con l’azione che si svolge davanti.

Peccato per il parallasse ridotto

Unica piccola pecca a mio avviso è la totale mancanza del parallasse. Questo lo si può vedere negli impossibili bonus stage e nell’ultimo livello, quello finale all’aperto dove bisogna bombardare il pianeta. Questo ne è provvisto e la sua grafica si discosta dallo standard precedente spostandosi verso uno stile alla Shadow of the Beast. Attenzione però che se ricordo bene questo livello esterno in parallasse non era presente nella versione SE del gioco.

Project X, bidimensionale al suo top

Altro aspetto grafico over the top in Project-X sono gli elementi dello sfondo che risultano molto distinguibili da quelli interattivi posti in primo piano grazie ad un uso magistrale della grafica bidimensione. Saltuariamente si intravede qualche tremore degli sprite, il cui dettaglio è generalmente estremo e sicuramente superiore agli standard dell’epoca.
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Un audio da manicomio

Il comparto audio è pazzesco. Chi come me è appassionato di chip music non può non ricordare il magistrale lavoro svolto in questo titolo. La musica, affidata alle sapienti mani di Allister Brimble, esalta già nella colonna sonora dell’introduzione. Ricordo come fosse oggi le serate passate con le luci soffuse a sparare nello stereo questo pezzo. Il genere è un House Music realizzata ad arte con influenze di classe, come la parte in pianoforte che pare sradicata da un pezzo dei Black Box. Il sonoro in game si limita ad un suono dominante di sottofondo, questo per lasciare il giusto spazio alle parte di vocals campionate. Roba da manicomio amici miei. Vi lascio QUI   il link per poter ascoltare, ed eventualmente scaricare, questa incredibile Mod.

Project X, la trama del gioco

La storia, per quanto “profonda” possa essere la trama di uno shoot em up, prende vita molti anni nel futuro. Si narra che degli scienziati militari smaltirono innumerevoli droidi difettosi in un pianeta non colonizzato chiamato Ryxx. I droidi alla fine divennero senzienti, cosa che in quegli anni andava parecchio di moda… qualcuno ha detto Cyberdyne systems? Forza, vi ho sentiti cosa credete! Ovviamente questo droidi, assai adirati con i loro creatori, iniziarono un attacco contro l’umanità. La missione del giocatore è prendere parte al Project-X, che ha come direttiva primaria l’eliminazione delle forze droidi.

Project X, il gioco

Il giocatore controlla una navicella spaziale che viene scelta da un elenco di tre. C’è anche la modalità due giocatori ma purtroppo è alternata. Fosse stato possibile giocare in due allo stesso momento ciao a tutti, si sarebbe parlato di un dieci con lode. Come da tradizione troveremo vari power-up, più numerosi nel primo livello e sempre più rari in seguito: essi consentono un aumento della potenza di fuoco dell’astronave. Man mano che prenderemo i potenziamenti una serie di spettacolari campionamenti vocali ci avvisano di cosa abbiamo la possibilità di usare: Guns, Build up, Side Shots, Homing Missiles, Plasma, Magma e Laserbeam.
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Project X, difficoltà arcade

Il gioco si compone di cinque livelli più un finale. Premessa d’obbligo è il dire che la difficoltà è estrema: senza cheat era un’impresa finire il primo livello ed era quasi proibitivo finire il secondo. Certo, era una prassi per gli arcade da sala giochi essere difficili ma qui si arriva tranquillamente a quei livelli di stress. Nel menù iniziale si poteva scegliere tra modalità arcade e rookie ma era una bugia. La modalità rookie non era più facile, era più una sorta di allenamento: arrivati a fine livello sarebbe ripartita da capo.

Le due edizioni postume

Quando Team17 si rese conto di questo, complice una bella serie di lamentele dei giocatori, realizzò una versione rivisitata del gioco chiamata Project-X Revised Edition. Molti non capirono realmente cosa cambiarono a livello di difficoltà, l’unica cosa è che il gioco stava in tre dischi. In seguito vide la luce la versione Project-X SE, una Second Edition con una difficoltà decisamente più umana.

Project X, i comandi

I comandi sono quanto di più classico e non potrebbe essere altrimenti: col joystick si muove l’astronave e il pulsante serve per sparare. Ci sono poi alcuni tasti che ci tornano utili: il tasto ”A” ci fa passare dal fuoco automatico a quello manuale. Quando si ha il potenziamento Build On si può, tenendo pigiato il bottone, sparare un super colpo in stile Beam. Per selezionare o cambiare il tipo di arma si utilizza la barra spaziatrice, in alternativa il pulsante di fuoco del secondo Joy.

L’odiosa selezione avanti – indietro

C’è una terza opzione che io odiavo, ovvero si doveva muovere la leva del joystick velocemente avanti e indietro. Scomodo come non mai, voglio vedervi in mezzo al delirio di colpi a fare il movimento veloce. Veniva sempre perfetto quando non serviva, in preda al delirio da fuga dai proiettili. Così eri convinto di avere un arma e poi te ne trovavi un’altra. Altri tasti sono la ”P” per mettere il gioco in pausa e ”ESC” per abbandonare la partita.

Le tre astronavi di Project X

Dicevamo pocanzi che si potevano scegliere ben tre astronavi: andiamo a vedere pregi e difetti di ognuna di esse.
HUNTER MK 7 – CLASSE SCOUT – La navetta più veloce delle tre e anche quella con l’invisibilità più duratura. Ha lo svantaggio di avere i potenziamenti limitati.
HYPERION – CLASSE INCROCIATORE – E’ la navetta più bilanciata. Ha un velocità buona e le armi possono raggiungere un livello di potenza notevole. Equilibrata è la parola giusta.
CRUX II – CLASSE BATTAGLIA – E’ la dura che permette il potenziamento totale di ogni arma. Diventa veramente letale ad un certo livello. Il dazio da pagare è una lentezza inizialmente esagerata e il senso di inerzia che ha in movimento.
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Gli armamenti di Project X

Le astronavi dispongono di un armamento progressivo e questo è ben visibile nella barra che appare sotto lo schermo. Qui abbiamo un ricco elenco di tutto quello che si può avere: per attivare il tutto bisognerà recuperare le icone dei power-up che verranno rilasciate distruggendo i nemici. Ogni power-up farà illuminare una delle armi nell’apposita barra. Per selezionarla usate uno dei sistemi descritti poche righe sopra. Ogni potenziamento può essere attivato per più di una volta, il numero dipende dal tipo di astronave selezionata. Si va da uno per quella leggera e fino a tre per quella più pesante. Attenzione che alcune armi appesantiscono la navicella: bisogna evitare di caricare troppi power-up o potrebbe diventare inguidabile.

Andiamo nel dettaglio dei power up

Andiamo a vedere nel dettaglio cosa si può trovare di bello e come si andrà ad utilizzare. Speed aumenta la velocità di manovra dell’astronave. Attenzione a non esagerare: due sono utili, troppi rendono ingovernabile il mezzo. Guns è l’arma di base ed è anche quella più debole. Build ci permette di emettere un beam tenendo premuto il pulsante di fuoco per qualche secondo. Side ci da i colpi laterali, sparati in alto e in basso dall’astronave. Missile sono armi a ricerca che puntano il bersaglio. Possono essere lanciati fino a quattro contemporaneamente. Plasma è una delle armi più potenti, può essere potenziata più volte per un’intensa azione distruttiva. Magma spara un colpo di fuoco lavico dalla straordinaria potenza. Ha il difetto di essere veramente lento. Laser è la classica arma dritta che alla massima potenza può essere davvero devastante. Stealth è l’invisibilità ottenuta con uno scudo che vi renderà invulnerabili agli attacchi nemici. Questo è il potenziamento che io chiamavo il salvavita!

Project X, livello uno

L’azione di Project-X inizia nello spazio. Nel primo livello dovrete farvi strada per raggiungere il pianeta Ryxx, la fonte da cui provengono tutti i droidi nemici. I primi attacchi saranno davvero semplici da eliminare così da poter fare scorta di power-up. Uno dei nemici più rognosi è una sfera blu che spara proiettili da numerosi fori: effettuate movimenti orari intorno alla sua struttura per evitare i colpi e ve ne libererete presto.
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Altra grana sono un trittico di astronavi di media grandezza: effettueranno un movimento circolare con l’astronave di centro a fare da perno, sparandovi dei grossi globi neri. E alla fine ecco il primo boss: esso somiglia molto ad un paio di forbici con un occhio centrale. Prima sparerà alcuni colpi, poi si si fermerà, aprirà le sue fauci e sparerà un beam dirigendosi verso di voi: in quel momento sarà scoperto perciò sparate alle fauci aperte per sconfiggerlo.

Secondo livello

Il secondo livello ci trasporta nelle lande glaciali della superficie di Ryxx, dove verrete subito attaccati da enormi missili. Anche qui c’è un nemico sferico di colore rosso uguale a quello comparso nel primo livello. Attenti che poco dopo verrete attaccati alle spalle da un serpente meccanico. Evitate i suoi proiettili e aspettate che passi davanti a voi. Un nuovo nemico sopraggiungerà presto, assumendo la forma di tre mosche biomeccaniche di colore rosso. Attenzione, attaccano da dietro, evitate i loro colpi e sfruttate una posizione più sicura per colpirle e abbatterle.
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Ed eccoci al secondo boss di fine livello, una gigantesca astronave molto potente. Inizierà ondeggiando su e giù, sparando laser dai suoi cannoni. Finito l’attacco on il laser vi caricherà e poi riprenderà la posizione iniziale. Ora vi lancerà addosso un gran numero di sfere metalliche che occuperanno quasi tutto lo schermo. Quando utilizzerà l’attacco con le sfere metalliche sarà invulnerabile ai vostri colpi perciò posizionatevi nel lato superiore dello schermo, sparate in continuazione e vedrete che gradualmente si deteriorerà fino a morire del tutto. Forse il boss più maledetto di tutto il gioco a mio avviso.

Terzo livello

Dopo le lande glaciali scoprirete che le caverne sotterranee di Ryxx sono l’esatto opposto. Nel terzo livello un fiume di lava scorre al di sotto di una caverna piena di insidie e pericoli. Il primo attacco sarà formato da uno stormo di aquile di fuoco e subito dopo un terremoto farà cadere dalla parte alta dello schermo alcune stalattiti. Dopo un poche di flotte nemiche arriverete al grande drago di pietra. Rompete la sfera di cristallo e posizionatevi sotto il suo muso, aspettate che finisca di sparare le sue sfere infuocate e dirigete il vostro sparo all’interno della bocca.
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Quando ruggisce riposizionatevi sotto il suo muso e ricominciate il giro fino ad eliminarlo. Il boss del terzo livello è molto simile alle astronavi rosse che avete affrontato come nemico minore. Non ci sono molte raccomandazioni da fare, è difficili da sconfiggere e i movimenti sono imprevedibili. Cercate di schivare gli attacchi e mantenetevi sul lato inferiore sinistro dello schermo, se riuscirete a prendere il ritmo riuscirete a distruggerli.

Quarto livello

Come vuole la logica degli opposti che sembra dominare nel gioco dal fuoco si passa all’acqua. In questo quarto livello avrete da compiere grandi evoluzioni con la vostra astronave, tutte a pelo d’acqua o immersi in essa. I primi attacchi ve li faranno i primi esseri anfibi che abitano il livello del lago. Saranno seguiti da una specie anfibia di colore blu e verde simili a dei triops. Il nuovo nemico è un grosso (e buffo) pesce rigorosamente biomech che spara una bolla sferica. Poco dopo vi attende un’enorme cavalluccio marino, del tutto identico alle postazioni presenti nel livello 2 e 3.
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Il quarto boss è una bizzarra astronave anfibia: la sua forma ricorda una rana e apparirà dal lato destro dello schermo. Si dirigerà verso la vostra astronave sparando un laser a tre direzioni. Arrivata alla fine dello schermo si fermerà per tornare lentamente indietro e ricominciare di nuovo il suo attacco. La cosa brutta è il fatto che sia completamente invulnerabile ai vostri colpi! L’unico momento in cui potrà essere colpita è quando si ferma per tornare indietro.

Quinto livello

Il quintio livello è ambientato nella base ultratecnologica dei droidi. Il livello è tutto un tributo al capostipite del genere, quel capolavoro di R-Type di cui abbiamo parlato QUI  . Nuove e grosse astronavi faranno la loro comparsa: sono armate di laser e una volta sparato un colpo tenteranno di venirvi addosso. Il quinto e ultimo boss è un’astronave di forma circolare. Le sue armi sono due laser posizionati ai due lati ed è completamente immune ai vostri attacchi.
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Come se tutto ciò non bastasse i suoi movimenti sono velocissimi. L’unico momento in cui è vulnerabile è quando aprirà il suo anello per attaccare. L’unico modo rapido per batterlo è con l’arma Stealth: bisogna mettersi al suo interno e quando chiuderà il suo anello circolare con pochissimi colpi la farete saltare.

Project X e il livello finale

Eccovi ora alle prese con il livello finale, che è la ciliegina sulla torta di uno shoot em up difficile ma davvero bello. Come ho accennato in precedenza ho un ricordo, ovvero che nella versione SE, quella semplificata da tre floppy, questo livello non ci fosse. In questo finale ci troviamo a volare liberi all’esterno del pianeta, con un fondale che più Psygnosys di così si muore.
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L’unica cosa che ci resta da fare è piazzare una serie di bombe all’interno di un passaggio che porta diritto al reattore centrale. La cosa mi ha sempre portato alla mente la missione finale di Star Wars episodio 4, dove Luke deve sparare un razzo dentro il condotto della morte nera. Una volta finito questo compito ecco la scena finale, col pianeta che esplode e la successiva schermata di complimenti con l’invito a riprovarci senza perdere mai una vita.

La tecnica di Project X

Project-X è il frutto di una grande prova tecnica da parte del Team17. Il codice venne scritto usando un compilatore assembler ASM-ONE su un’Amiga 3000, la grafica con risoluzione overscan a 32 colori e uno scrolling che possedeva un aggiornamento di 50 Fps. Sono numeri che parlano chiaro: in tutto il gioco conteneva 2Mb di grafica a 32 colori, 200Kb di musica, 400Kb di effetti speciali sonori con parlato, varie routine con sprite extra che usavano il chip Fat Agnus e routine di copper, che permettano un sacco di colori su schermo, fino ad un massimo di 4096. E il tutto venne pensato e sviluppato completamente su Amiga, senza l’ausilio di macchine di appoggio esterne.

Qui Amiga veniva veramente sfruttata

Probabilmente, non vorrei ricordare male, fu il primo titolo per Amiga a sfruttarne in maniera così estrema e completa le potenzialità.
Questi numeri ai giorni nostri non dicono molto ma è pazzesco quello che realizzarono nel lontano 1992. E tutto questo codice girava tranquillamente su un semplice Amiga espanso ad 1 mega. A pensarci mi vengono i brividi, i ricordi di intere serate passate anche solo ad ammirare quel capolavoro grafico e ad ascoltare quella canzone sono freschi e vivi come non mai.
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Un gioco che lasciò il segno

L’impatto audiovisivo che il gioco riuscì a imprimere nelle nostre giovani menti fu così grande da essere vivo e lucido ancora oggi. Il parlato digitalizzato ha fatto storia come la fece   Impossible Mission per C64 anni prima. Ancora oggi con gli amici ci troviamo a ridere tirando fuori il mitico Approaching Asteroid Belt, che a sua volta fu preso dal film Flash Gordon. Era impossibile non rimanere stupiti di fronte a tanta maestosità: l’Amiga aveva ancora molto da dire e dimostrò di non essere mai stata sfruttata veramente a fondo.

Il 1992, l’anno degli shoot em up

Il 1992 fu un anno fantastico per gli shoot em up, un genere inflazionato spesso con molti titoli mediocri. Ma quell’annata fu incredibile: titoli come Agony e Apidya rivalutarono un genere. Titoli che quanto prima mi appresterò a recensire. Con Project-X l’Amiga era davvero in grado di reggere il confronto non solo con le blasonate console giapponesi, ma anche con alcuni giochi arcade che circolavano nelle sale giochi in quegli anni. Giocando ci si rendeva conto anche di quanto il gioco fosse difficile, da vero Arcade da sala. Forse per un home computer era troppo, ma non aveva importanza. Sapevamo che prima o poi qualche hacker sarebbe arrivato in nostro aiuto con una versione carica di cheat mode che ci avrebbe permesso di vedere cosa c’era dopo.

Considerazioni del Biker

Non c’è molto da aggiungere: Project-X rimane a tutti gli effetti un capolavoro tecnico di inestimabile fattura. Questo titolo scrive una pagina unica nel mondo Amiga: la storia, un giorno, dirà che Project-X fu tra i più radicali sparatutto del ventesimo secolo.
Una piccola chicca finale, un easter egg: alla fine del primo livello se si vola nelle fauci del boss, evitando il fuoco e facendo attenzione a non toccarlo, sarete trasportati in una sessione di Space Invaders. Completate la prima ondata e vi saranno date tre vite, prima di essere di nuovo ributtati nel gioco!
E con questo è tutto amici lettori, Mic the Biker vi saluta e vi da appuntamento a presto. Ora qualche consiglio per voi direttamente dal nostro blog.

Michele Novarina

Mic, tre lettere come negli highscore di una volta. Appassionato di videogames dagli albori degli anni 80.

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Una risposta

  1. Anonimo ha detto:

    Musica di Allister Brimble (aggiornata ) – Album Amiga Works

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