Double Dragon, nascita di un mito

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Ciao amici di Commodoreblog, oggi con Double Dragon continuiamo il discorso iniziato con Renegade, per comprendere l’evoluzione dei picchiaduro da quegli anni in poi. Tiratevi a lucido con i migliori vestiti da strada anni ottanta e salite sulla DeLorean, allacciate le cinture e scaldate le dita, ne avrete bisogno!

Double Dragon, l’evoluzione della specie

Eccoci atterrare negli anni che tanto ci piacciono, quegli anni ottanta in cui ogni cosa era qualcosa di speciale, dove i videogames erano un mondo fantastico, una dimensione parallela dove tuffarci. Era il 1987 quando Technos Japan Corporation porta, forse inconsapevolmente, il mondo dei beat em up su un altro livello. Il buon Yoshihisa Kishimoto firma il successore spirituale e tecnologico del precedente picchiaduro, conosciuto in giappone come Nekketsu Kōha Kunio-kun. Per noi la sua controparte era Renegade, pubblicato fuori dal Giappone da Taito. Kishimoto originariamente lo immaginava come un sequel diretto prima di renderlo un nuovo gioco con un cast e un’ambientazione diversi, più simili alla versione metropolitana per noi paesi dell’ovest.

Le sue caratteristiche

Double Dragon introdusse molte novità alla formula picchiaduro, riprendendo ed ampliando alcune pionieristiche caratteristiche lanciate con Renegade. Il gioco vanta una visuale isometrica in “2,5 D”, grazie anche allo scrolling verticale, dando vita ad uno scorrimento laterale continuo che aggiunge un senso di progressione. Questo, insieme all’utilizzo di “cut scenes” diede un aspetto cinematografico al tutto. Il salto nella storia si ebbe con il sistema cooperativo a due giocatori: due players a darsi manforte nella loro impresa, con la capacità di usare l’arma di un nemico dopo averlo disarmato.

Sviluppo di Double Dragon

Lo sviluppo del gioco fu ad opera di Yoshihisa Kishimoto, creatore nel 1986 del picchiaduro arcade Nekketsu Kōha Kunio-kun, gioco semi-autobiografico basato sui suoi anni di liceo, e commercializzato, con le già citate differenze, come Renegade in Occidente. Dopo la sua uscita, Technos Japan gli chiese di creare un seguito, dando come punto fermo che il medesimo dovesse essere a due giocatori. Questa idea ha una spiegazione semplice quanto lineare: questa caratteristica poteva far guadagnare più soldi nelle sale giochi. Inizialmente Kishimoto aveva immaginato il gioco come un sequel diretto di Nekketsu Kōha Kunio-kun, ma i dirigenti Technos gli chiesero di realizzare uno stile più appetibile al pubblico internazionale. Ciò diede l’input a Kishimoto di cambiare totalmente l’approccio: egli iniziò a pensare ad un gioco completamente nuovo, piuttosto che ad un sequel diretto.

Le origini del mito

double dragon

Ecco che Kishimoto inventò un nuovo titolo, Double Dragon: il “Double” fa riferimento al gameplay a due giocatori e il “Dragon” resta un omaggio al film di arti marziali di Bruce Lee Enter the Dragon, che fu una delle principali fonti di ispirazione del suo precedente videogioco. Per l’ambientazione e lo stile artistico del gioco, egli sostituì l’ambientazione a tema liceale di Kunio-kun con una città devastata, ispirata ai film di Mad Max e serie anime Fist of the North Star.

La versione arcade originale mostrava ben 384 colori sullo schermo, su una tavolozza di 4096. L’hardware utilizza diversi microprocessori a 8 bit in esecuzione in parallelo, basati su Hitachi HD6309. Per la parte audio del gioco si puntò su più processori utilizzati insieme, come il chip audio di sintesi FM Yamaha YM2151. Questa combinazione divenne molto diffusa in quegli anni, come abbiamo spiegato in maniera più approfondita in QUESTO ARTICOLO.

Cosa fare in Double Dragon

Il giocatore prende il controllo di Billy Lee, o di suo fratello Jimmy se si gioca in coppia. I due fratelli sono noti anche come Hammer e Spike nelle brochure per l’uscita arcade americana. Essi si dovranno far strada nel territorio dei temibili dei Black Warriors per salvare La ragazza di Billy, tale Marian. Abbiamo a nostra disposizione un repertorio di tecniche di arti marziali non indifferenti, eseguibili utilizzando il joystick e i tre pulsanti individualmente o in combinazione. Le tecniche vanno dai pugni e calci di base ad attacchi più elaborati come proiezioni e colpi di gomito. Quando si gioca in coppia, uno può afferrare un avversario da dietro, permettendo all’altro di attaccarlo senza pietà. Occhio che alcuni nemici possono fare la stessa cosa a noi!

double dragon

 

Il giocatore inizia il gioco con un certo numero di vite, settabili da switch su scheda gioco, e un indicatore di vita che si esaurisce quando il giocatore subisce colpi. Oltre questo si deve tenere conto che bisogna completare ogni fase entro tempo prestabilito. Si muore se l’indicatore della vita o il timer raggiunge lo zero, o se il personaggio del giocatore cade dal fondo dello schermo dentro qualche buco, trappola o fiumi presenti durante il gioco. Alcuni nemici hanno armi da mischia, che possono essere tolte dalle loro mani e raccolte per essere poi utilizzate. Le armi disponibili includono mazze da baseball, fruste, coltelli da lancio e dinamite.

Tipi di cattivi nel gioco

Durante il gioco faremo la conoscenza con sette diversi tipi di nemici: ad eccezione di Linda e Willy, si troveranno tutti con due diversi colori della pelle.

Williams: uno dei più scarsi della banda, perciò forse il nemico più comune. Può usare mazze, coltelli e dinamite, oltre che immobilizzare i nostri personaggi.

Rowper: altro scarsetto, vestito con una salopette da boscaiolo. Egli può usare le stesse armi di Williams, oltre a lanciare anche sassi, barili e scatole.

Linda: unico membro donna, dotata di frusta. Non avrà mai con se altre armi. E’ il nemico che va a terra più facilmente.

Bolo: individuo pelato e decisamente spesso, è tra i nemici più temibili. Usa spesso una combo di pugni, può colpire anche con calci e prese con proiezione. Può sollevare oggetti pesanti e non è possibile afferrarlo in alcun modo.

Abobo: un teppista alto, calvo e senza maglietta che può lanciare oggetti pesanti. La sua pelle solitamente è nera ma a volte lo so trova anche con una pelle verdastra. Famoso per il suo doppio ceffone in stile Bud Spencer.

Jick: interpreta il boss della prima fase di gioco. Di aspetto identico ad Abobo con l’aggiunta di barba, occhiali da sole e un’acconciatura punk.

Jeff: secondo boss che incontreremo, è praticamente identico ai fratelli Lee, solamente con una palette grafica differente. Ha le stesse mosse dei due protagonisti ma ovviamente è molto più veloce.

Willy: eccolo qui, il capo della banda e il boss finale. Con suo vestito giallo e capigliatura unta è il prototipo del malavitoso. Usa una mitragliatrice i cui proiettili possono uccidere all’istante Billy e Jimmy, e non la lascia mai cadere quando viene abbattuto.

Le quattro fasi di gioco

Il gioco consiste di quattro diverse fasi, che consistono in un ghetto cittadino, una fabbrica, una foresta e il nascondiglio della banda. Il gioco normalmente termina se un singolo giocatore sconfigge da solo il boss finale. Tuttavia, se due giocatori riescono a completare il gioco insieme, combattono tra loro per determinare chi vincerà l’affetto di Marian. Entrambi gli indicatori di vita vengono riempiti, eventuali vite extra vengono portate via e il timer viene ripristinato per questo combattimento. Solitamente la sfida proseguiva, a ceffoni reali, lontano dal cabinato.

Livelli di Double Dragon

Il ghetto

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L’inizio del gioco è da brividi: la scena dell’uscita dal garage di casa e il rapimento di Marian da parte di uno scagnozzo, sono ormai parte del museo della storia dei videogames. Da qui inizia la nostra avventura, in uno scenario tipicamente urbano. Tra una legnata e l’altra le chicche non mancano, come i manifesti rappresentanti una taglia sulla testa di Willy. E che dire del cartellone che richiama il gioco Renegade? Tocchi di classe assoluti.

La ZAI (fabbrica abbandonata)

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Eccoci proseguire il nostro viaggio in una fabbrica abbandonata. Qui l’azione tipicamente beat em up è sapientemente intervallata da una componente platform. Troveremo infatti dei manufatti industriali che formeranno delle piattaforme per raggiungere uno spiazzo con un nastro trasportatore, un montacarichi e un ascensore.

Il bosco

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Una volta passata la zona industriale, eccoci arrivare ad un bosco adiacente alla medesima. Si tratta di un livello molto lungo, tanto che presenta una sorta di boss di metà livello, una coppia di Bolo. Passata la prima parte dello scenario ci si troverà in montagna, dove si dovranno affrontare nemici di ogni sorta. Ricordo che a volte capitava che tanti erano i nemici su schermo che perfino in sala giochi  l’arcade aveva dei rallentamenti.

La tana del boss

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Eccoci arrivati allo scontro finale con Willy. Lo scenario è una specie di villa-castello disseminata di tranelli lungo il percorso. Ovviamente essendo l’ultimo livello troveremo, tutta insieme, la crema sconfitta in precedenza. Ecco allora che tra i nemici sono presenti due Abobo e tre Jeff. Il buon Willy viene affrontato assieme ad alcuni suoi scagnozzi in uno stanzone. Sarebbe stato troppo easy trovarlo da solo!

Ricezione

La versione arcade fu ben accolta al suo rilascio. Andiamo a vedere che si diceva di questo gioco: ho spulciato il web in cerca di preziose testimonianze dirette del periodo, ve ne riporto qui a seguito qualcuna. Nel numero di Commodore User di agosto 1987, Ferdy Hamilton valutò 9 per la grafica, 7 per il suono, 9 la giocabilità, 10 la longevità, con un punteggio complessivo di 9 su 10. Egli fece notare che “ci è voluta circa mezz’ora per avvicinarsi al coin op nella mia sala giochi locale “. Egli aggiunse una previsione profetica, dicendo che “una breve occhiata alle sale giochi del West End ha confermato che Double Dragon è nato per essere un enorme coin-op hit”. Aggiunse in seguito che “non è un gioco facile, e richiede cervello e muscoli. La varietà di azioni, luoghi e nemici rendono questo un vero e proprio picchiaduro all’avanguardia, secoli oltre quei vecchi giochi di Kung Fu che ancora ricoprono le sale giochi”. Egli concluse, in maniera lapidaria che “sarà un forte contendente per il picchiaduro più forte di sempre”.

Nel numero di ottobre 1987 di Crash, il recensore Tony lo descrisse come “il miglior gioco del suo genere in circolazione, assolutamente avvincente”, concludendo che è “depravato, malato, assetato di sangue, violento – e lo adoro!”. Nel numero di novembre 1987 di Your Sinclair, il recensore Peter Shaw dichiarò “se ti è piaciuto Taito’s Renegade , adorerai Double Dragon “. Lo descrisse come “un picchiaduro da strada, ma molto più cattivo, con sprite molto più grandi di quelli di Renegade, il che aumenta il realismo”, con “effetti sonori raccapriccianti”. La conclusione è una sola: “è roba eccezionale”.

Conversioni

Un successo del genere non poteva passare inosservato. Andiamo a vedere allora le conversioni più vendute di questo leggendario Beat em Up. Attenzione: più vendute, come ben sappiamo, non significa che siano belle!

NES – 1988

Technos Japan curò in toto la conversione per il NES, uscita nel 1988. Ciò faceva ben sperare i trepidanti appassionati del gioco, i quali dovettero immediatamente scendere a patti con i limiti della macchina da gioco casalinga. Infatti nella conversione NES del gioco arcade manca totalmente la modalità di gioco cooperativo a due giocatori. L’aspetto che in sala giochi diede una marcia in più al titolo fu sostituito con una modalità alternata. Logicamente la trama del gioco fu rivista per stare al passo con questo cambiamento: i giocatori controllano Billy Lee come unico giocatore, con il fratello Jimmy che diviene un antagonista nonché leader dei Black Warriors. I limiti fisici del NES permettevano, inoltre, di generare solo due nemici sullo schermo, i quali sono lo stesso personaggio. Come se questo non bastasse, le armi sullo schermo scompaiono una volta sconfitti i nemici.

Anche la dinamica di gioco è stata profondamente rivista, con l’inserimento di un sistema di “level-up”. In pratica inizieremo il gioco con un repertorio limitato di attacchi di base; dovremo guadagnare PX sconfiggendo i nemici, in modo da poter utilizzare tecniche più potenti. Si possono raggiungere fino a sette livelli durante il gioco. La versione NES presenta una modalità di gioco extra: trattasi di una modalità VS, in cui il giocatore può scegliere tra Billy o uno dei cinque personaggi nemici e competere contro il computer o un secondo giocatore in una partita uno contro uno.

MASTER SYSTEM – 1988

 

Subito dopo il rilascio della versione NES, Sega acquistò i diritti per sviluppare la sua conversione del gioco per la sua console ad otto bit. Il lavoro fu affidato ad Arc System Works, che alla fine divenne proprietaria del franchise come proprietà intellettuale. Il gioco supporta l’unità audio FM integrata nei modelli giapponesi di Master System, ma opzionale e venduta a parte per Mark III. Secondo me questa fu una conversione coi fiocchi. Essa aveva una grafica migliore e mostrava fino a tre diversi nemici sullo schermo. Soprattutto il gioco mantiene la modalità cooperativa a due giocatori, cosa riportata a caratteri cubitali sulla confezione. Il background e lo svolgimento dei livelli è molto più simile al gioco arcade. Questa versione mantiene il boss finale di Mission 2, il buon Jeff, ovvero il sosia dei fratelli Lee. Ma anche in questa versione manca Jick, il primo boss del gioco arcade, sostituito da  Abobo come boss di scena, con i doverosi cambi cromatici di palette.

C64 – 1988

La conversione a cura di Binary Design per Commodore 64 è spesso considerata uno dei peggiori giochi per C64 e una delle peggiori conversioni arcade di tutti i tempi. Questo è il riassunto di tutte le recensioni uscite nel tempo, e sono più che d’accordo anche io. Certo, i problemi che minarono lo sviluppo del gioco furono tanti, ma giustificano solo in parte un risultato così scadente. La storia ci racconta che Virgin Mastertronic, detentrice i diritti sulla versione per il biscottone, vide l’abbandono del progetto da parte del team scelto in origine per realizzare il gioco. La casa affidò l’ingrato e impossibile compito di finire il gioco in sei settimane alla coppia formata da Ash e Dave. Il risultato lo conosciamo tutti: fu una conversione affrettata che mancava di quasi tutti gli elementi di gioco del gioco arcade.

I due poveri programmers, vedendo l’inutilità e il risultato scarso del lavoro svolto, non aggiunsero nemmeno i loro nomi nei crediti: solo in tempi recenti hanno rivelato di averne fatto parte. Nel gioco sono disponibili solo due armi, la frusta e la mazza. Gli sfondi sono vergognosi, una mera immagine grafica messa li per riempire: il giocatore non può interagire in nessun modo, la componente platform è totalmente assente. Così come è assente anche la battaglia con il boss alla fine. Stendiamo un velo pietoso sulla realizzazione degli sprite: era evidente uno stacco tra i corpi superiore e inferiore dei personaggi, per colpa di una routine sprite mal codificata. La conferma di trovarsi davanti ad un gioco imbarazzante era il fatto che nel manuale di istruzioni furono incluse le scuse del team di programmazione per questo difetto visivo. Noi possessori della cassettina pirata non potemmo mai leggerle…

Amiga – 1989

La situazione per il 16 bit di casa Commodore non fu migliore. Non era cosa rara trovarsi davanti a conversioni da coin-op a dir poco scarse, si sfruttava il nome del gioco in auge e un buon package per vendere ugualmente. Ma da una macchina a 16 bit ci si aspettava decisamente di più: la schermata di caricamento alimentava questa falsa speranza, era fedelissima al coin op sia graficamente che a livello audio! Purtroppo dopo pochi istanti di gioco si veniva colti da nausea. I fondali erano la cosa meno peggio di tutto il gioco, ma i personaggi non si potevano vedere. I protagonisti poi erano perfino sproporzionati oltre che animati coi piedi. Tralasciamo poi l’audio in game, praticamente inesistente. Non una musica, una melodia: il silenzio la faceva da padrone. Purtroppo i pochi sound Fx presenti erano peggio di un incubo ad occhi aperti. Ma parliamo della giocabilità, al limite dell’irritante. Complice un mix di frame scarsi e di comandi imprecisi, far fare mosse ai personaggi equivaleva a bestemmiare. Ma ancora peggio era l’intelligenza artificiale dei nemici, la quale faceva sembrare una scatola di tonno come Albert Einstein.

Riflessioni del Biker

Come poter scordare questo gioco? Come si può non emozionarsi al solo sentirne il nome? Double Dragon ha inaugurato la golden age dei beat em up, ha portato a nuove vette di bellezza questo genere. Lo ha fatto grazie al suo mix di attacchi di arti marziali e rissa da strada e il suo gameplay a due giocatori. Non mancava mai una partita in due al coin op, in qualsiasi sala giochi ci si trovasse. Non si poteva uscire senza averci buttato almeno due o tre gettoni dentro. Dopo Double Dragon assistemmo all’uscita di una valanga di giochi che ne copiavano il gameplay: i picchiaduro che videro la luce durante la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90 seguirono le regole stabilite da questo gioco leggendario.

double dragon

Double dragon, pur essendo uscito a metà di quell’anno, divenne il terzo gioco arcade col maggior incasso del 1987. Nei due anni successivi divenne il gioco arcade con il maggior incasso in America: in un mondo mutevole come quello dei videogames, dove i titoli si susseguivano con ritmo incalzante, questo è un autentico miracolo.

Ragazzi per oggi vi saluto, vado ad accendere il Pandora perchè a forza di scriverci mi è venuta una gran voglia di menar le mani! Ci vediamo al prossimo viaggio con la nostra DeLorean. Ora vi lascio qualche lettura interessante dal nostro blog.

Rampage, lo spacca palazzi

Uridium per C64

Michele Novarina

Mic, tre lettere come negli highscore di una volta. Appassionato di videogames dagli albori degli anni 80.

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